인텔의 힘

한줄생각 2010/05/25 16:54
갑을 관계에 있어 인텔은 명목상으로는 을이나 실제로는 갑의 위치에 있다. 어디에 제품을 공급했고 언제 어디서 어떤 제품을 출시할 것이라고 칩 발표회 때 자랑스럽게 확정적으로 얘기하는 부품 업체는 인텔 외에는 전무하다. 인텔은 힘이 센 업체다. 업계를 쥐락펴락할 수 있는 힘이 있다.

그러나 다른 영역에선 얘기가 다르다. 스마트폰 시장에서, TV 시장에서, 산업용 임베디드 시장에서 인텔은 어찌됐건 신생업체에 불과하다. 그러니 대응 방법과 자세도 달라져야 할 것이다. 인텔은 이미 저자세 모드에 돌입할 수 있단 걸 보여줬다. 오텔리니 CEO가 타 업체 행사에 원 오브 댐(One of them)으로 참여한 것은 이례적인 일이었다.

PC 시장에서 막강한 힘을 가진 인텔이 스마트폰과 TV 시장에 대응하는 자세를 지켜보는 것도 재미있는 일이 될 것 같다.
2010/05/25 16:54 2010/05/25 16:54

영악한 구글

한줄생각 2010/05/23 12:39
구글이 애플보다 한 발 앞서 TV 플랫폼을 장악하기 위해 움직였다. 시장에서 힘을 쓰지 못하는 이들을 끌어들였다. 인텔과 소니가 주인공이다.

인텔은 PC를 넘어 TV 속에 그들의 프로세서를 넣겠다는 의지를 꾸준하게 보여왔으나 그간 이렇다할 성과를 보이지 못했다. 전 세계 3위 TV 제조업체로 추락한 소니도 구글과 손을 잡았다. 인텔 칩을 장착하고 구글의 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트 TV를 올 가을께 내놓고 삼성전자와 LG전자를 뛰어넘겠다는 의욕을 불태우고 있다.

구글은 영리하게도 테스트 성격이 강한 이 스마트 TV를 밀어내기 위한 방편으로 유통업체인 베스트바이도 끌어들였다. 검증이 이뤄지지 않았어도 유통업체가 끼어든 만큼 실제 판매도 어느 정도 이뤄질 것으로 보인다.

인텔과 소니 등 수십년의 역사를 자랑하는 자존심 강한 글로벌 기업의 CEO가 구글의 내부 행사에 참여해 자사 제품을 홍보하는 모습은 매우 이례적이었다. 구글이 가려운 곳을 긁어줄 수 있었기에 가능한 일이다. 그런 점에서 구글은 매우 영리하다. 통제된 '개방성'을 들이밀며 'Don't be evil' 이라고 외쳐대는 그들을 보고 있노라면 영악하다는 생각까지 든다.

인텔과 소니, 어도비는 대안이 없다. 구글은 대안이 있다. 구글이 시장 2~3위 업체들과 굳이 손을 잡은 이유를 당사자들은 알까. 알겠지. 어쩐지 함께 자리한 어도비 CEO의 모습은 측은해보이기까지 했다. 한편으론 자체 TV 플랫폼 전략을 발표한 삼성전자의 향후 대응이 주목된다.
2010/05/23 12:39 2010/05/23 12:39

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일본 전자업체하면 소니가 떠오릅니다. 지금은 애플이 전 세계 IT업계의 이슈를 몰고 다니지만 2000년대 초반까지만 하더라도 소니 브랜드는 전자제품 마니아의 ‘로망’으로 여겨지던 때가 있었습니다. 과거 전자제품 마니아였다면 소니의 워크맨과 초슬림형 브라운관 TV, 플레이스테이션 콘솔 게임기 중 하나는 가지고 있었지요. 삼성전자의 마이마이를 들고다녔던 초등학생 시절, 왜 그렇게 워크맨이 좋아보이던지.

언제부터인가 소니의 실패, 혹은 위기라는 평가가 심심찮게 보입니다. 적자를 내고 있기 때문이겠죠. 잘 나가던 워크맨은 MP3에 밀렸고 TV는 삼성전자와 LG전자에, 게임기는 닌텐도에 뒤쳐지는 신세가 됐습니다. 상황은 이렇지만 소니에 몸담고 있는 이들이라면 이런 평가들이 달가울 리는 없습니다. 더구나 소니는 구조조정을 통해 체질 개선을 이루고 있으며 예상보다 적자폭을 줄여나가고 있습니다. 이런 평가도 제대로 내려줘야 되겠지요. 소니와 소니코리아의 실적 개선을 기원합니다.

9일 LG경제연구원이 ‘소니 사례에서 배우는 계획의 오류’라는 보고서를 내놨습니다. 남들보다 앞서는 혜안으로 치밀한 계획을 세웠지만, 생각과는 다르게 돌아가는 시장 상황에 적절히 대응하지 못한 소니의 실수가 결국은 실패로 이어졌고 이를 통해 우리나라 기업이 배워야할 교훈을 말하고 있습니다. 미래(그러한 미래가 올 수 있을 지는 모르지만)에 전 세계 전자업체를 재패하겠다는 목표를 가진 LG전자를 위한 보고서인 듯 합니다.

사실 소니의 혜안은 지금 생각하면 대단한 것입니다. 95년 취임한 이데이 노부유키 소니 당시 CEO는 다가오는 미래에는 디지털의 시대가 될 것으로 내다봤습니다. 그는 디지털 시대에는 하드웨어는 차별화 요소가 되지 않을 것이라고 판단했습니다. 즐거움을 주는 콘텐츠와 소니 제품을 엮어주는 네트워킹 기술이 실적에 시너지를 낼 것으로 판단했습니다. 하드웨어는 모든 제품의 기반이 되는 기술로 여전히 경쟁 포인트가 될 것으로 봅니다만 소니의 경우 전형적인 완제품 제조업체이기 때문에 이 같은 전략을 추구하는 것이 맞다고 생각합니다. 국내 업체로 비교하면 삼성전자보단 LG전자에 가깝다고 볼 수 있습니다.

이데이 노부유키는 이러한 전략을 수행하기 위해 95년 인터넷 접속회사인 소네트를 설립했고 디지털 위성 방송 사업에도 진출합니다. CBS레코드와 콜럼비아 영화사도 인수하죠. 소니의 TV, 오디오, 휴대용 미디어기기, 게임기 등에서 돌아가는 디지털 콘텐츠를 연결하기 위해 97년 바이오라는 브랜드로 PC 사업에도 뛰어듭니다.

그러나 결과적으로 이 같은 소니의 전략은 성공하지 못했습니다. LG경제연구원은 소니가 너무 앞서갔고 구체적이었으며 자신만만했다는 점을 성공하지 못한 이유로 들고 있습니다. TV 부문에선 LCD, PDP가 아닌 OLED에 앞서 투자했다가 사업을 접었고, 예측이 불가능한 미래에 무시하고 미디어, 게임, 정보통신 등 다양한 분야에서 너무도 구체적인 계획을 세웠다는 것입니다.

무엇보다 큰 실패의 이유로 자만심을 꼽았습니다. LG경제연구원은 “미드웨이 해전에서 우월한 전력과 우수한 군사를 보유한 일본군이 미군을 얕보는 실수를 범한 것처럼, 소니 역시 겸손하지 못하고 자만에 빠진 것이 큰 실수였다”고 말했습니다.

대표 사례로는 2004년 아이팟에 대응하는 디지털 음악 플레이어를 출시했을 때 MP3가 아닌 독자 디지털 오디오 포맷인 ATRAC를 적극적으로 밀었다가 실패했고, 바이오가 아닌 다른 컴퓨터를 가지고 있는 소비자는 바이오하고만 연결되는 소니의 멀티미디어 기기를 써야 하는 불편한 방식을 꼽았습니다. 소니 왕국에 소비자를 붙잡아두고자 했던 전략이 불편함으로 다가온 것이죠.

보고서는 도요타 제품 불량 사태에서 미국 사회가 보여준 것처럼, 시기의 대상이 된 기업은 약점을 보이면 더 크게 다칠 수 있다고 설명했습니다. 소니가 사업에서 오만함을 보이자 소비자들은 물론이고 경쟁기업들마저 점차적으로 소니의 반대세력이 된 것이라고 평가했습니다. 지금 잘 나가는 애플이지만 소니의 전철을 밟을 수도 있을 것입니다. 지금 애플 제품의 가두리 방식도 충분한 논란거리로 떠오르고 있습니다.

다만 이 보고서가 LG전자를 위한 것이었다면 겸손의 미덕, 계획의 오류를 범하지 말라는 충고와 함께 시장을 선도하는 성공 기업의 전략도 함께 소개해줬으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 스마트폰 시장의 틈새를 파고든 맥스폰의 판매 호조에서 볼 수 있듯 LG전자의 시장 파악 능력과 대응력, 2인자·3인자로써의 위상은 이제 충분합니다. 삼성전자가 LED TV를 통해 새로운 경험을 맛보았듯 LG전자가 어떤 분야에서건 1위를 하기 위해서는 시장을 뒤집을 수 있는 한 발 앞선 혁신 제품, 서비스의 개발이 요원합니다.

2010/05/09 18:36 2010/05/09 18:36

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TV로 인터넷에 접속하는 게 전혀 이상하지 않은 시대입니다. 요즘 출시되는 고급형 TV는 인터넷 접속 기능을 대부분 갖추고 있습니다. 그래서 PC와 스마트폰과 마찬가지로 플랫폼 경쟁이 TV로 번질 것이라는 예측은 이미 오래 전부터 있어왔습니다. 구글이, 애플이 TV 사업에 뛰어들 것이라는 전망도 물론 있었습니다.

지난 주 뉴욕타임스에서 꽤나 재미있는 뉴스가 나왔습니다. 인터넷 검색 업체 구글이 인텔과 소니와 협력해 이른바 구글TV를 만들고 있다는 내용입니다. 미확인 뉴스지만 신빙성이 있습니다. 앞서 월스트리트저널은 구글이 미국 2위 케이블 방송 사업자인 디쉬 네트워크와 함께 TV 프로그램 검색 서비스를 공동으로 테스트하고 있다고 밝힌 바 있습니다.

뉴욕타임스와 월스트리트저널 보도에 따르면 구글은 안드로이드 운영체제를 TV 속에 심을 것으로 보입니다. 사용자에게 TV 검색 서비스를 제공하고 이를 기반으로 다양한 업체의 광고를 대행해고 수수료를 챙길 겁니다.

TV 플랫폼 시장은 현재 무주공산(無主空山)입니다. 강자가 없습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 구글 플랫폼이 탑재된 TV 하드웨어가 많이 보급된다면, 구글은 PC가 있는 작업실에 이어 거실, 혹은 안방에서도 검색 헤게모니를 쥘 수 있을 겁니다.

향후 결정적 패권은 구글이 쥘 것이라는 예측은 인텔과 소니도 충분히 하고 있을 겁니다. 그러나 인텔과 소니는 물불을 가릴 처지가 아닙니다. 아직 TV 시장에 진출조차 하지 못한 인텔과, 시장점유율 1위에서 3위의 나락으로 떨어진 소니는 구글 아니라 구글 할아버지라도 잡아야 하는 상황에 처해있습니다.

인텔은 PC용 프로세서 시장에선 80%가 넘는 시장점유율을 차지하고 있습니다. 이 시장은 인텔 것입니다. 이머징 시장에서 PC 수요가 늘고 있긴 하나 급속한 성장을 기대할 순 없습니다. 인텔이 무어스타운 등 PC가 아닌 디바이스에 관심을 두는 이유이기도 합니다.

다만, 인텔은 2008년부터 PC용 x86 아키텍처에 기반한 TV용 시스템온칩(SoC) 미디어 프로세서 CE 시리즈를 발표해오곤 있으나 이렇다 할 출시 성과를 내지 못한 상태입니다. 대부분 ARM 기반 프로세서를 활용하기 때문이죠. 인텔은 구글과 소니를 등에 업고 TV 시장으로의 진입을 노리고 있을 겁니다.

소니는 TV를 비롯해 플레이스테이션, PSP, 바이오 노트북 등에 크로스 미디어 바(XMB)라는 독자 UI를 가진 플랫폼을 제공해오고 있었습니다. 예컨대 소니 제품은 동일한 조작 방식을 제공함으로써 사용자에게 편리함을 주는 한편 ‘가두리 효과’를 보려고 했을 겁니다.

이처럼 독자 표준을 유난히도 고집해왔던 소니가 구글의 플랫폼을 탑재한다는 것은 적잖은 의미가 있는 것입니다. 한 때 TV 시장 1위였던 소니는 삼성전자에 1위 자리를 내준 이후 지난해에는 LG전자에도 뒤쳐져 전 세계 시장에서 3위를 기록하고 있습니다. 급하겠죠. 소니는 3D 전략과 함께 구글 및 인텔과의 협력으로 세계 TV 시장 2위, 1위 탈환을 목표로 하고 있을 겁니다.

삼성전자의 대응이 주목됩니다. 삼성전자는 TV용 인터넷 표준에 기반한 브라우저인 ‘마플 5.1’을 기반으로 한 인터넷TV를 통해 앱스토어를 활성화한다는 전략을 세워둔 상태입니다. 그러나 자체 스마트폰 운영체제 ‘바다’와 직접적인 연관성(개발환경)과 구체적 시너지 전략이 오픈되지 않았다는 점에서 어떤 식으로 멀티스크린 전략을 전개해나갈 지가 관심꺼리입니다.

분명한 것은, 앞으로 나올 TV는 바보상자가 아닌 정보상자가 될거라는 점입니다.

2010/03/22 12:03 2010/03/22 12:03

스마트폰을 비롯한 IT 상품의 경쟁력은 하드웨어가 아닌 소프트웨어가 됐습니다. 너도나도 앱스토어를 만들어 개발자를 끌어 모으고 있습니다. 넓게 보면 플랫폼 경쟁 시대입니다. 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 플랫폼 헤게모니를 쥐는 쪽이 경쟁 우위를 지켜나가는 시대가 됐습니다.

삼성전자가 TV에선 발 빠르게 움직이고 있습니다. 소프트웨어 생태계를 구축하기 위해 TV용 앱스토어를 운영할 것이란 계획을 밝혔습니다. 오는 3월 9일에는 국내 개발자들을 대상으로 설명회를 개최한다고 합니다. 1억원 상당의 상금을 걸고 공모전도 연다고 합니다.

TV는 휴대폰, 반도체, LCD와 더불어 삼성전자 이익의 4분의 1 이상을 책임지는 주요 사업입니다. 휴대폰(스마트폰) 부문은 소프트웨어 생태계 구축이 늦어 고전하고 있지만 TV만큼은 선점하겠다는 의지가 엿보입니다.

이유는 있을 것입니다. 언제 애플이 TV 시장으로 진입할 지 모를 일이기 때문입니다. 애플 아이팟과 아이폰을 생산하는 대만 홍하이는 최근 소니의 LCD TV 생산라인을 매입했죠.

애플은 LCD 패널 제조업체와의 관계가 있어 부품 수급에도 큰 문제가 없고 홍하이와 같이 전자제품 제조 서비스를 제공하는 EMS(Electronic Manufacturing System) 기업의 LCD TV 생산 역량도 높아지고 있어 생산에 대한 문제는 없을 것으로 평가되고 있습니다.

소프트웨어 생태계와 아이튠스라는 디지털 콘텐츠 유통망을 가진 애플이 TV 사업에 뛰어든다면 기존 TV 시장의 강자에게 위협이 될 수 밖에 없을겁니다. 그러니까 이러한 잠재 위협을 사전에 차단한다는 의미가 있을 것입니다.

물론, 삼성이 TV용 앱스토어 사업에 뛰어드는 이유는 애플 때문만은 아닐 것입니다. 동일한 콘텐츠를 PC, 모바일, TV로 보여주는 3스크린 전략, 삼성전자의 경우 당장 PC는 안되더라도 ‘바다’ 운영체제가 설치되는 스마트폰과 TV를 하나로 묶겠다는 전략을 가지고 있는 것으로 보입니다.

LED 백라이트 TV를 비롯해 3D 등 TV 부문에서 삼성전자의 하드웨어 경쟁력은 최고 수준입니다. 따라서 TV 앱스토어 운영은 제조라는 핵심경쟁력은 그대로 가져가면서 소프트웨어의 경쟁력을 강화하겠다는 의미로 풀이될 수 있을 것입니다. 삼성전자의 여러 사업 부문에서 이러한 움직임이 포착되고 있습니다. 프린터 사업 부문에서 이뤄지고 있는 클라우드 전략이 바로 그것입니다.

스마트폰과 달리 TV용 앱스토어는 일부 긍정적인 면이 보입니다. 삼성전자는 전 세계 1위의 지위를 가진 TV 제조업체입니다. 한 해 삼성전자가 밀어내는 TV는 전체 시장의 20% 내외 규모입니다. 삼성전자의 올해 평판 TV 판매 목표는 4900만대라고 합니다. 4900만명이 애플리케이션을 잠재 고객이 된다면 개발자 입장에서도 구미가 당기는 일이 아닐 수 없을 것입니다.

그러나 삼성전자의 TV 앱스토어가 성공하기 위해서는 개발자에게 더 많은 정보를 제공해야 할 것입니다. 당장 언제 어떤 TV 제품에 앱스토어가 적용될 지, 올해 얼마만큼을 판매할 것인지 등을 조목조목 개발자에게 알려야 할 것입니다. 삼성전자 TV용 애플리케이션을 개발했을 때 얼마를 벌 수 있는지를 정확하게 알려야 개발자들이 참여할 것이란 얘기입니다.

2010/02/28 15:00 2010/02/28 15:00

아바타 덕분에 3D에 대한 관심이 대단합니다. 최근 폐막된 가전전시회 CES2010에서도 삼성전자와 LG전자를 비롯해 소니, 파나소닉, 도시바, 샤프 등이 3D TV를 선보이면서 3D가 곧 극장에서 안방으로 넘어올 것을 시사하기도 했습니다.

시장조사업체 디스플레이서치에 따르면 올해 3D TV의 시장 규모는 120만대 이상이 될 것이라고합니다. 지난해에는 20만대 수준이었답니다. 디스플레이서치는 올해를 기점으로 3D TV 시장이 꾸준하게 성장해 2018년도에 이르러서는 6400만대 규모가 될 것이라고 합니다.

지난해 LCD TV 시장 규모는 약 1억4900만대인 것으로 추정됩니다. 또 전 세계 가정 내 LCD TV 보급률은 20% 이하 수준이라고 합니다. CRT TV가 막 보급되기 시작했던 60~70년대 수준이라고 하는군요. 곰곰이 따져보면 3D TV가 대중화 되려면 멀긴 멀었다는 생각도 듭니다.

어쨌든 현 시점에서 많이 팔릴 만한 물건은 아니나 3D 영상물을 만들 수 있는 전자제품에 대해서 얘기해보려고 합니다. 공개된 건 몇 종류 안 됩니다. 현재 판매되는 제품은 작년에 후지필름이 내놓은 파인픽스 리얼3D W1 정도입니다. 지난 CES2010에서 파나소닉이 3D 캠코더를 선보이긴 했으나 아직은 어디까지나 ‘공개’ 수준입니다.

소니도 방송용 촬영 장비와 캠코더, 디카 등에 3D 기능을 탑재한다고 합니다. 삼성전자도 3D 카메라를 탑재한 카메라폰을 준비하고 있다는 소식이 있군요. CES2010에 프로토타입이 공개됐다고 하는 데 정확한 스펙은 공개되지 않았습니다.

후지 파인픽스 W1

파나소닉 3D 카메라

소니 3D 카메라


소비자용 제품인 디카와 카메라폰은 당장 판매에 영향은 없을 것으로 보입니다. 상징적인 의미가 있겠지요. 방송가에서 쓰는 3D 장비는 일반 소비자와는 큰 연관이 없지만 3D 붐이 일어날 것이란 게 확실하고 사전 준비가 필수인 점을 고려하면 소니와 파나소닉의 매출에는 상당한 도움이 될 것으로 보입니다.

이미 잘 알려져 있듯 3D의 원리는 사람의 시각시스템과 연관이 있습니다. 사람은 양쪽 눈이 약 65mm가 떨어져 있기 때문에 양안시차가 존재합니다. 바로 이것을 이용하는 것이죠. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈이 서로 다른 상을 보게 되고, 이것이 뇌로 전달되면 입체감을 느끼게 되는 것입니다.

3D 영상을 촬영하는 원리도 이와 연계됩니다. 후지필름 파인픽스 리얼3D W1의 경우 좌우 두 개의 렌즈와 각 렌즈에 대응하는 두 개의 센서가 장착되어 있습니다. 사진(동영상)을 찍으면 두 장의 사진이 촬영되고 내부 처리 엔진에서 촬영된 두 장의 사진을 약간 겹치도록 합성해 3D 이미지로 만드는 것이죠. 동영상도 마찬가지입니다.

촬영된 3D 결과물은 W1의 액정으로는 그냥 볼 수 있습니다. 다만 이 파일을 다른 곳으로 옮길 때는 3D 기술이 적용된 LCD 제품이 있어야 합니다. 인화도 가능하다고 하는데, 이것도 역시 전용 인화지와 장비를 활용해야 합니다. 사실 지난해 8월에 이 제품이 발표됐을 때는 다들 “뜬금없이 왠 3D?”라고 했었답니다. 이 제품의 가격은 70만원대입니다. 현 시점에서 많이 팔릴 만한 제품은 아닙니다. 2018년 정도가 되면 후지필름의 축적된 노하우가 빛을 발하겠죠.

파나소닉이 CES2010에서 발표한 3D 캡코더 역시 기본적으로는 후지필름 제품과 동일한 원리입니다. 렌즈를 교환할 수 있다는 점이 특징이로군요. 이건 일반 소비자가 사용할 만한 제품은 아닙니다. VJ용이라고 하면 맞겠군요. 가격은 2만1000달러 정도가 예상됩니다. 우리돈 2400만원이군요. 방송 촬영 장비 관계자에게 물어보니 이 정도 가격이 비싼 것은 아니랍니다. 전문 방송용 카메라는 억대를 넘어간다고 합니다. ‘하이 아마추어용’ 정도라고 정의하더군요.

3D에 그야말로 ‘올인’한다는 전략을 수립한 소니는 3D 방송용 카메라를 공개했습니다. 역시 소니입니다. 뭔가 다릅니다. 남들처럼 렌즈 두 개를 달지 않았습니다. 렌즈로 통해 들어온 영상을 내부 거울을 통해 좌우로 분리하는 방식을 썼군요. 센서를 두 개 달고 있고 이를 합쳐 하나로 만드는 나머지 과정은 같습니다. 렌즈가 하나이기 때문에 줌과 초점잡기가 용이하답니다. 소니는 향후 캠코더와 카메라 등에도 3D를 적용시킨다고 합니다.

어떻습니까. 3D 디스플레이를 쉽게 접할 수 있는 미래가 온다면 이러한 3D 캠코더와 3D 디지털카메라도 상당한 수준으로 쏟아질 것입니다. 그때 되면 ‘UCC도 3D 시대’ 뭐 이런 기사도 나오지 않을까요.

2010/01/22 09:16 2010/01/22 09:16

영화 아바타의 인기가 상당합니다. 영화진흥위원회 영화관입장권통합전산망에 따르면 개봉부터 지난 주말까지 누적관객 800만명을 돌파하며 4주 연속 한국 박스오피스 1위를 지키고 있습니다. 역대 외화 흥행 1위라는군요. 저는 아바타 개봉 직후 3D 상영관에서 영화를 봤습니다. 상당한 입체감으로 상영시간 내내 영화에 몰입할 수 있었습니다.

“아바타는 3D로 봐야한다”는 입소문 덕에 3D 상영관을 찾는 이들도 상당합니다. 맥스무비에 따르면 3D 상영 관객이 전체의 33%에 달합니다. 일반 상영 관람 후 3D로 재 관람한 관객도 일반 상영 관객의 7%에 이른다고 합니다. 대략 300만명 가량이 3D로 영화를 본 것입니다.

그런데 극장에서 나눠줬다 회수하는 3D 안경에 대한 얘기가 많습니다. 여러 사람이 돌려보는 것이니 위생적으로 안전한가 하는 것이죠.

3D는 안경을 쓰고 보는 방식과 안경을 쓰지 않고 보는 방식 두 가지로 나뉩니다. 현재는 대부분 안경을 쓰고 보는 방식이죠. 안경식도 편광필터방식과 셔터글래스 등 두 가지 방식이 있습니다. 서로 장단점이 있지만 일반적으로 편광필터 방식은 3D 품질, 어지럼증 면에서 우수하며 셔터 글래스 방식은 시야각 측면에서 유리하다고 하는군요. 방식에 관해서는 아래 설명 참조하시기 바랍니다.

CGV와 메가박스는 국내 케이디씨정보통신의 편광필터방식을 사용하고 롯데시마네는 미국 리얼디의 셔터글래스 방식편광필터방식을 활용합니다. 값으로 따지면 편광필터방식이 더 저렴합니다. 케이디씨정보통신의 편광필터방식 안경의 가격은 우리 돈 1000원 이하입니다. 정확한 공급가격은 70센트라는군요. 반면 리얼디의 편광필터방식은 안경 하나당 공급 가격이 수만원에 이르는 고가라고 합니다.

케이디씨정보통신의 한 관계자는 “편광필터방식 안경은 재활용을 권장하진 않는다”며 “여러 사람의 손을 타기 때문에 위생상 좋지 않기 때문”이라고 말했습니다. 일각에선 최근 한풀 꺾였지만 신종플루 감염에 대한 위험이 아직도 크기 때문에 위생 점검을 철저하게 해야 할 것이라고 말합니다.

메가박스 관계자는 “3D 영화가 일년 365일 계속 상영되는 게 아니라서 안경은 일회용으로 사용하지 않는다”며 “내부 위생 관리 규정에 의해 철저하게 소독 관리한다”고 말했습니다.

CGV 관계자도 “굉장히 오래 전부터 3D 상영관을 운영해왔으나 지금까지 위생상태에 관한 컴플레인은 전혀 없었다”고 말했습니다. 이 관계자는 역시 안경을 깨끗하게 관리한다고 덧붙였습니다.

그런데 관람 후기를 보니 “안경 다리가 늘어나 있어서 불편했다”, “지문이 묻어 있어 융으로 닦고 봤다”, “신종 플루의 기세가 한풀 꺾였지만 왠지 불안하다” 등 극장 관계자들과는 상반된 평가들이 많더군요. 3D 아바타를 보고 안경을 반납할 때 보니 큰 박스에 이걸 담으면서 회수하던데 이대로 다음 관람객들에게 나눠주는 건 아닌 지 걱정도 됩니다.

<편광방식>
한 쪽 영상은 시계방향으로, 다른 영상은 반시계방향으로 '돌리는' 방식이입니다.
관객이 쓰고 있는 안경도 물론 한쪽 렌즈는 시계방향으로 '돌고 있는' 빛만을, 다른쪽 렌즈는 반시계방향으로 '돌고있는' 빛만을 투과시키게 되어 있습니다.

<셔터글라스>
좌측과 우측에 각각 서로 다른 각도에서 본 영상물을 교대로 보여줌으로써 입체영상을 구현하는 기술입니다.

사람들은 보통 초당 24프레임 이상이면 동영상으로 인지하는데 초당 48 프레임 이상의 영상물을 좌우 각각 초당 24 프레임 이상으로 구현하면서 이를 바꾸어주면 입체영상물로 인지하게 할 수 있습니다. 물론 영상물의 변화에 따라 안경의 좌우가 같은 속도로 열렸다 닫혔다 하죠.

셔터글라스 입체안경은 일반적으로 헤드셋 형태로 만들어져 있습니다. 이런 방식의 입체 구현은 LCD와 함께 이루어집니다. 이는 게임에서 생동감 있는 3D를 구현할 때 주로 사용되었습니다. 세가의 마스터시스템이나 닌텐도의 패미콤에 이 기술이 적용되었는데 좌우 합쳐 초당 100프레임 가까운 정도로 구현한 바 있죠.

2010/01/11 11:45 2010/01/11 11:45
디지털데일리의 블로그미디어 딜라이트닷넷 창간 기념으로 5꼭지의 기획 글을 준비해봤습니다. 

주제는 '주요 IT 가젯으로 돌아보는 10년'입니다. 

10년간 출시된 주요 IT 가젯의 진화 과정을 체크하고 현재 이뤄지고 있는 기술 개발 과정을 기반으로 가까운 미래에 출현할 신제품을 가늠해볼 예정입니다. 대략 아래와 같이 구성될 것입니다. 

2회 : '필카'에 치이던 DSLR의 역습
3회 : 국내 최초로 시작해 비인기 산업으로, MP3플레이어의 명암
4회 : 소니의 독주와 삼성의 추격, 뒤바뀐 10년
5회 : 모토로라의 성공과 좌절, 삼성과 LG의 반격

그럼. 1회 글 나갑니다.

인텔은 마이크로 프로세서 업계의 공룡이다. 혹자는 그들을 외계인이라고 표현키도 한다.  외계인이라 불릴 정도로 그들의 기술 수준이 진보해 있다는 뜻일 게다. 

물론 모든 영역에서 진보해 있다는 건 아니다. 예를 들어 그래픽 기술의 경우 인텔은 엔비디아와 AMD에게 한참은 뒤떨어져 있다. 코드명 라라비로 불리는 차세대 그래픽 코어의 경우 지난 9월 IDF 2009에서 첫 데모 시연을 선보였을 뿐이다. 

그러나 x86 기반 마이크로 프로세서 업계에선 그들을 따라잡을 업체는 당분간(혹은 먼 미래까지도) 없을 것으로 보인다. 경쟁자(지금 상황에선 경쟁자라고 부르기도 어려운) AMD와 비교하면 이해가 빠르다.

로드맵 상으로 보면 인텔은 당장 내년부터 32나노 공정의 프로세서를 선보이게 되나 AMD는 2012년에 이르러서야 32나노 공정의 프로세서를 선보일 것으로 알려졌다. 

이 차이는 매우 크다.

한 가지를 콕 찝어 설명해보면, 코어 i7, 코어 i5에 초저가 쿼드코어 CPU인 애슬론2 X4로 대적할 수 밖에 없는 현실은 AMD로썬 매우 슬픈 일일 수 밖에 없을 것이다. 오죽하면 규모가 작은 업체가 큰 규모의 업체를 상대로 가격을 무기로 꺼내들었겠느냐는 말이다. 

그러나 인텔도 오래 전부터 고민이 있었다. 그들의 x86 기반 마이크로 프로세서가 PC를 벗어나길 원하고 있었던 것이다. 그래서 한 가지 안을 낸 것이 2005년도 발표한 디지털 홈 전략 '바이브'다. 

인텔은 바이브 플랫폼과 전략을 통해 PC 그 자체를 거실로 끌어내려 했다. 

당시 인텔은 코어 듀오 프로세서와 955X, 945G 메인보드, 무선 네트워크 모듈, 인텔의 네트워크 설정 소프트웨어 등을 채택한 가전제품형 PC에 바이브 딱지를 달아줬다. 

인텔은 이런걸 기대했을거다. 결국 PC를 거실로 끌어내진 못했지만.


말하자면 이것은 하나의 인증이다. 인텔이 요구했던 사양에 만족하는 PC에는 바이브 딱지를 달아주고 "이 제품은 거실에 내놓고 쓸 수 있는 홈PC"라는 메시지를 소비자에게 던져줬던 것이다. 

인텔의 이러한 일련의 행동은 전통적인 플랫폼 전략과 함께 PC에서 벗어나 안방가전 시장으로의 진출을 의미했다. 

플랫폼 전략이란 쉽게 얘기하면 묶어팔기를 염두에 두고 있는 것이다. 프로세서, 메인보드 칩, 무선 네트워크 모듈 등 갖가지 요소를 모두 갖추고 있다면 인텔은 이에 대해 인증(예를 들어 바이브가 그렇고 노트북의 센트리노가 그렇다)을 해 준다. 

이 플랫폼 전략에 부합되는 제조사에게는 인텔이 마케팅 보조금(인텔 표현) 혹은 리베이트(공정위 표현)도 준다. 바이브에도 이러한 플랫폼 전략이 그대로 적용됐다.

실패, 그리고 새로운 도전

인텔의 생태계 시스템은 놀라움 그 자체다. 매우 다양한 종류의 바이브 PC가 출시됐다. 연일 발표되는 신제품 소식에 소비자의 관심도 컸었던 것 같다. 

그러나 PC를 거실로 끌어내고자 했던 인텔의 바이브 전략은 1~2년이 지나자 시장에서 서서히 사라졌다. 실패했던 것이다. 

사람들이 느끼는 PC와 TV와의 차이는 컸던 것 같다. 요즘 터치 기반 PC에 요구되는 사용자 친화적인 인터페이스가 모자랐던 점이 실패의 요인이 아닐까 생각된다. 

인텔은 새로운 도전에 나섰다. PC 그 자체를 거실로 끌어내는 것이 아니라 x86 기반의 시스템 온 칩(SoC)를 만들어 TV에도, 휴대폰에도 자동차에도 넣겠다는 것이다. 

아톰 프로세서가 기반이 된 CE4100 칩셋. 바로 이 칩셋이 TV에 들어가게 된다. 사진 속 인물은 에릭 김 인텔 디지털 홈 그룹 수석 부사장. 한국인이다.

인텔 CE4100을 탑재한 TV. PC와 크게 다르지 않은 경험을 보여줄 것이라고 인텔은 자신했다.


넷북에 장착되는 아톰 프로세서, 이 아톰 프로세서의 코어가 바로 인텔 SoC의 핵심이다. 인텔은 IDF 2009에서 TV에 탑재되는 아톰 기반 SoC CE4100을 선보였다. 음성 통화 기능을 가진 MID, 무어스타운 플랫폼의 린크로프트에 대한 시연도 펼쳤다. 

아톰 프로세서가 BMW와 벤츠 자동차에 적용된다는 소식도 발표했다. 

PC를 거실로 끌어내서 신규 수요를 창출하건, 기존에 나와 있던 TV에 자사 칩셋을 박건 매출 확대라는 측면에서 보면 전략만 달랐지 궁극적인 지향점은 같다. 

그러나 그들이 PC를 넘어 일반 소비자 가전 제품으로 영역을 넓히려는 시도가 성공하기 위해서는 기존 ARM 기반 프로세서 제조업체와의 경쟁이 남아 있다. 

ARM은 PC가 아닌 일반 소비자 가전 제품에서 80~90% 이상의 점유율을 차지하고 있는 또 다른 공룡이다. PC 업계의 공룡이 또 다른 공룡을 상대로 어떤 전략을 펼쳐 나갈 지 주목된다.

인텔에 대해 예전과 또 다른 차이를 들라면 기존 플랫폼 전략에서 단일 브랜드 전략으로 방향을 약간 틀었다는 것이다. 

예를 들어 인텔은 노트북에 대해 얘기할 땐 센트리노, 센트리노2를 항상 얘기했으나 이제는 코어 i5 등 단일 칩셋 단위 브랜드를 적극적으로 알릴 태세다. 

이는 최근의 기술 발전 과정에 맥이 닿아 있다. 프로세서 하나에 메모리 컨트롤러는 물론이고 그래픽 코어까지 통합되고 있기 때문이다. ATI를 인수한 AMD도 이러한 장기적으로는 이러한 전략을 수행할 것이다.

이것은 분명 서드파티 칩 제조사 중 하나인 엔비디아에겐 매우 우울한 소식이 될 것이다. CPU라는 헤게모니를 쥐지 못한 엔비디아는 가까운 미래에 일반 소비자용 PC 시장에서 퇴출 될 것이 불을 보듯 뻔하다. 
2009/10/21 21:16 2009/10/21 21:16

삼성전자 LED TV

LED TV. 정확하게 말하면 LED를 백라이트로 사용하는 LCD TV가 요즘 전자가전 업계의 화두다. 업계에선 내년 LED TV의 판매 규모가 삼성과 LG의 TV 부문 실적을 좌우할 것으로 내다보고 있다. 

CCFL을 광원으로 사용하는 일반 LCD TV는 이미 충분한 가격 하락이 이뤄졌기(이뤄지고 있고) 때문이다. 특히 올해는 경기 침체 때문에 30인치대에서 40인치대로 세대교체를 이루지 못했다. 

그러니까, 프리미엄급 제품인 LED TV는 수익성 면에서 일반 LCD TV보다 중요하다. 

업계에선 내년 LED TV가 전체 LCD TV 판매량 가운데 20%가 넘을 것이라고 했다. 올해 전체 LCD TV의 시장 규모는 올해 1억4900만대, 내년이 1억6500만대로 예상되고 있으니 내년 대략 3300만대 정도를 보고 있는 듯 하다. 

물론 시장조사기관은 LED 칩의 수급 문제 등을 따져 11%(약 1800만대) 정도의 시장을 형성할 것으로 예상했다.

어찌됐건 이 시장을 리딩하는 업체는 삼성전자다. 삼성전자는 올해 2분기까지 LED TV 시장에서 91%의 점유율로 독주 체제를 구축하고 있었다. 10대 중 9대가 삼성전자 제품이란 얘기다. 

말이 안되는 숫자로 보일 수 있으나 삼성전자가 먼저 개발해 치고 나갔으니 이룰 수 있는 점유율이다. 똑같이 출발해서 경쟁을 잘했다기 보다는 선점 효과가 컸다는 뜻이다. 

그러나 LG전자를 비롯해 소니 등 일본 업체들이 하반기 LED TV를 대거 출시할 예정이니 점유율을 다소 떨어질 것으로 보인다. 그러나 이 선점 효과는 앞으로 계속 이어질 듯 하다. 

사실 LED TV의 원조는 일본 소니다. 소니는 지난 2004년 11월 LED를 백라이트로 사용한 46인치형 LCD TV 퀄리아를 선보인 바 있다.

가장 먼저 내놓은 곳은 소니인데, LED TV 시장에서 소니는 후발 주자로 인식되고 있다. 선점 효과는 커녕 소니가 최초의 LED TV를 내놨는 지 모르는 사람이 더 많다. 

소니 퀄리아


퀄리아는 소니가 지난 2003년 '가전 명품'을 지향하며 내건 브랜드다. 맞춤형 수제 가방과 비슷하다. 돈 많은 프리미엄 고객을 상대로 그들 입맛에 맞는 프리미엄 제품을 생산하겠다는 전략이었다. 

2004년 당시 LED를 백라이트로 사용한 46인치형 퀄리아 TV의 가격은 우리돈 1000만원이 넘었었다.

누구나 예상할 수 있듯 이러한 브랜드 전략은 철저하게 실패했다. 이데이 노부유키 소니 전 회장이 단지 이 브랜드 하나만으로 자리에서 물러난 것은 아니었을 것이다. 그러나 이 하나의 사례를 보면 당시 전후로 소니의 경영 악화가 어디에서 어떻게 왔는 지 짐작할 수 있을 것이다. 

참고로, 퀄리아 브랜드는 하워드 스트링거 회장이 새롭게 취임하면서 없어졌다. 

최근 삼성전자가 LED TV로 TV 부문에서 높은 실적을 거두고 있다는 소식을 접하며 소니 측 엔지니어는 꽤나 배가 아팠을 듯 싶다. 

TV 사업의 경우 뒤로 쳐진 소니가 삼성을 따라잡을 수 있을까라는 질문에는 누구나 선뜻 대답을 하지 못한다. 

우선 소니는 비용이 많이 들어가는 구조를 가지고 있다. 소니는 세계 각 지역에서 TV 개발과 설계, 생산을 각각 담당한다. 패널도 경쟁사로부터 받아쓰는 구조다. TV가 안팔리는 것도 문제지만 팔려도 큰 이익을 남길 수가 없다.

특히 과거에는 소니가 부품 공급사에 큰 신경을 쓰지 않아도 됐다. 소니 상품을 확실히 차별화 되어 있었고 잘 팔렸기 때문이다. 그런데 이제는 부품 공급사들이 소니보단 삼성이나 LG에 신경을 더 쓰게 된다. 

예를 들어 2개의 물건이 있으면 삼성과 LG를 먼저 주지, 소니를 주지는 않는다는 얘기다. 

야소 나카네 도이치 증권 이사는 이런 점을 들어 "소니가 최근 새로운 전략을 마련하고 있지만 어떤 식으로 매출을 창출할 것인지는 솔직히 잘 모르겠다"고 말했다.
2009/10/17 23:37 2009/10/17 23:37