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  1. 2010/05/09 소니, 고집이 실패를 불러일으키다 (52)
  2. 2010/02/19 증강현실 세계로 안내합니다 (15)

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일본 전자업체하면 소니가 떠오릅니다. 지금은 애플이 전 세계 IT업계의 이슈를 몰고 다니지만 2000년대 초반까지만 하더라도 소니 브랜드는 전자제품 마니아의 ‘로망’으로 여겨지던 때가 있었습니다. 과거 전자제품 마니아였다면 소니의 워크맨과 초슬림형 브라운관 TV, 플레이스테이션 콘솔 게임기 중 하나는 가지고 있었지요. 삼성전자의 마이마이를 들고다녔던 초등학생 시절, 왜 그렇게 워크맨이 좋아보이던지.

언제부터인가 소니의 실패, 혹은 위기라는 평가가 심심찮게 보입니다. 적자를 내고 있기 때문이겠죠. 잘 나가던 워크맨은 MP3에 밀렸고 TV는 삼성전자와 LG전자에, 게임기는 닌텐도에 뒤쳐지는 신세가 됐습니다. 상황은 이렇지만 소니에 몸담고 있는 이들이라면 이런 평가들이 달가울 리는 없습니다. 더구나 소니는 구조조정을 통해 체질 개선을 이루고 있으며 예상보다 적자폭을 줄여나가고 있습니다. 이런 평가도 제대로 내려줘야 되겠지요. 소니와 소니코리아의 실적 개선을 기원합니다.

9일 LG경제연구원이 ‘소니 사례에서 배우는 계획의 오류’라는 보고서를 내놨습니다. 남들보다 앞서는 혜안으로 치밀한 계획을 세웠지만, 생각과는 다르게 돌아가는 시장 상황에 적절히 대응하지 못한 소니의 실수가 결국은 실패로 이어졌고 이를 통해 우리나라 기업이 배워야할 교훈을 말하고 있습니다. 미래(그러한 미래가 올 수 있을 지는 모르지만)에 전 세계 전자업체를 재패하겠다는 목표를 가진 LG전자를 위한 보고서인 듯 합니다.

사실 소니의 혜안은 지금 생각하면 대단한 것입니다. 95년 취임한 이데이 노부유키 소니 당시 CEO는 다가오는 미래에는 디지털의 시대가 될 것으로 내다봤습니다. 그는 디지털 시대에는 하드웨어는 차별화 요소가 되지 않을 것이라고 판단했습니다. 즐거움을 주는 콘텐츠와 소니 제품을 엮어주는 네트워킹 기술이 실적에 시너지를 낼 것으로 판단했습니다. 하드웨어는 모든 제품의 기반이 되는 기술로 여전히 경쟁 포인트가 될 것으로 봅니다만 소니의 경우 전형적인 완제품 제조업체이기 때문에 이 같은 전략을 추구하는 것이 맞다고 생각합니다. 국내 업체로 비교하면 삼성전자보단 LG전자에 가깝다고 볼 수 있습니다.

이데이 노부유키는 이러한 전략을 수행하기 위해 95년 인터넷 접속회사인 소네트를 설립했고 디지털 위성 방송 사업에도 진출합니다. CBS레코드와 콜럼비아 영화사도 인수하죠. 소니의 TV, 오디오, 휴대용 미디어기기, 게임기 등에서 돌아가는 디지털 콘텐츠를 연결하기 위해 97년 바이오라는 브랜드로 PC 사업에도 뛰어듭니다.

그러나 결과적으로 이 같은 소니의 전략은 성공하지 못했습니다. LG경제연구원은 소니가 너무 앞서갔고 구체적이었으며 자신만만했다는 점을 성공하지 못한 이유로 들고 있습니다. TV 부문에선 LCD, PDP가 아닌 OLED에 앞서 투자했다가 사업을 접었고, 예측이 불가능한 미래에 무시하고 미디어, 게임, 정보통신 등 다양한 분야에서 너무도 구체적인 계획을 세웠다는 것입니다.

무엇보다 큰 실패의 이유로 자만심을 꼽았습니다. LG경제연구원은 “미드웨이 해전에서 우월한 전력과 우수한 군사를 보유한 일본군이 미군을 얕보는 실수를 범한 것처럼, 소니 역시 겸손하지 못하고 자만에 빠진 것이 큰 실수였다”고 말했습니다.

대표 사례로는 2004년 아이팟에 대응하는 디지털 음악 플레이어를 출시했을 때 MP3가 아닌 독자 디지털 오디오 포맷인 ATRAC를 적극적으로 밀었다가 실패했고, 바이오가 아닌 다른 컴퓨터를 가지고 있는 소비자는 바이오하고만 연결되는 소니의 멀티미디어 기기를 써야 하는 불편한 방식을 꼽았습니다. 소니 왕국에 소비자를 붙잡아두고자 했던 전략이 불편함으로 다가온 것이죠.

보고서는 도요타 제품 불량 사태에서 미국 사회가 보여준 것처럼, 시기의 대상이 된 기업은 약점을 보이면 더 크게 다칠 수 있다고 설명했습니다. 소니가 사업에서 오만함을 보이자 소비자들은 물론이고 경쟁기업들마저 점차적으로 소니의 반대세력이 된 것이라고 평가했습니다. 지금 잘 나가는 애플이지만 소니의 전철을 밟을 수도 있을 것입니다. 지금 애플 제품의 가두리 방식도 충분한 논란거리로 떠오르고 있습니다.

다만 이 보고서가 LG전자를 위한 것이었다면 겸손의 미덕, 계획의 오류를 범하지 말라는 충고와 함께 시장을 선도하는 성공 기업의 전략도 함께 소개해줬으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 스마트폰 시장의 틈새를 파고든 맥스폰의 판매 호조에서 볼 수 있듯 LG전자의 시장 파악 능력과 대응력, 2인자·3인자로써의 위상은 이제 충분합니다. 삼성전자가 LED TV를 통해 새로운 경험을 맛보았듯 LG전자가 어떤 분야에서건 1위를 하기 위해서는 시장을 뒤집을 수 있는 한 발 앞선 혁신 제품, 서비스의 개발이 요원합니다.

2010/05/09 18:36 2010/05/09 18:36

증강현실(Augmented Reality)이 올해의 IT 키워드랍니다. 생소한 단어죠. 증강(增더할 증 强강할 강)은 수나 양을 늘려 더 강하게 한다는 뜻입니다. IT 분야에서 말하는 증강현실이란 현실정보와 가상정보를 실시간으로 결합해 보여주는 기술임을 뜻합니다.

만화 드래곤볼을 보면 상대의 전투력을 측정하는 스카우터가 등장합니다. 눈으로 보이는 상대의 모습 위에 전투력을 수치로 보여주는, 증강현실의 대표적인 사례입니다. 실제로도 스카우터와 같은 기기는 존재합니다. 전투기 조종사들이 쓰는 HMD(Head/Helmet Mounted Displays)가 바로 그러한 것들이죠.

HMD라고 한답니다.

증강현실이란 단어는 1992년 보잉사의 톰 코델이 처음 만들어서 사용했다고 합니다. 90년대 후반부터 이에 대한 연구가 이뤄졌고, 최근에는 바로 아이폰과 같은 스마트폰을 통해 실생활에서도 증강현실 기술을 쉽게 접할 수 있게 됐습니다.

증강현실과 관련한 연구는 굉장히 여러 분야에 걸쳐 이뤄지고 있습니다만, 아이폰과 같은 스마트폰에서 사용되는 증강현실 애플리케이션은 주로 위치기반서비스와 결합된 것들이 많습니다.

아이폰에 아이니드커피라는 증강현실 애플리케이션이 있습니다. 실행하면 현재 내가 위치하고 있는 지역에서 최대 반경 5km 이내에 있는 국내 9개 커피매장에 대한 정보를 제공합니다. 아이폰 카메라로 거리를 비추면 커피매장이 위치한 곳에 각사 로고가 뜨는 형태입니다. 만들기에 따라 지하철 역이나 A/S 센터 등을 찾아주는 식으로 확장이 가능할겁니다.

이러한 증강현실 애플리케이션이 구동하기 위해서는 스마트폰 등 하드웨어 단에서 꼭 지원되어야 할 스펙이 있습니다. 카메라와 내 위치를 찾아주기 위한 (A)GPS, 동서남북 방향을 알려주는 전자나침반이 바로 그것입니다.

특히 전자나침반이 중요하답니다. GPS만 있어도 방향을 가늠하는 것이 가능하지만 3미터 정도는 걸어야만 내가 어느 쪽으로 향하고 있는지를 알 수 있기 때문입니다. 전자나침반을 활용하면 카메라를 통해 보이는 현실정보와 가상정보의 방향을 비교적 정확하게 일치시킬 수 있습니다.

아이폰과 최근 출시된 안드로이드 기반 스마트폰은 전자나침반을 달고 있습니다. 윈도 모바일 기반 옴니아2는 전자나침반이 없습니다. 그러니까 옴니아2용으로는 증강현실 기술을 구현해도 제대로 활용하기가 어렵다는 것이 모바일 애플리케이션 개발자들의 설명입니다.

SK텔레콤 오브제

증강현실에 IT 업계가 주목하는 이유는 돈이 될 것이란 기대감이 있기 때문입니다. 위치기반서비스와 결합된 증강현실 애플리케이션은 서버에서 지속적으로 정보를 받아와야 하므로 무선 데이터 사용량 증가에 기여할 수 있을 것입니다. SK텔레콤이 T맵의 정보를 이용해 영화관과 맛집 등 100만여개 건물에 대한 정보를 제공하는 증강현실 애플리케이션 ‘오브제’(안드로이드 기반)를 발 빠르게 출시한 것도 이러한 기대감 때문일 것입니다.

안드로이드를 제공하는 플랫폼 사업자의 경우 광고를 염두에 두고 있을겁니다. 검색과 모바일 위치 기반 광고 시장이 뻥 터질 경우 굉장한 수익을 얻을 수 있을 것이라고 기대하고 있는 모양입니다. 그래서 구글의 경우 안드로이드 운영체제를 탑재할 수 있는 조건으로 500만 화소 카메라, GPS, 디지털콤파스가 무조건 들어가야 한다는 정책을 정해둔 상태입니다.

LG경제연구원은 증강현실에 관한 기대감이 높긴 하지만 기술적 보완 및 비즈니스 모델을 개발해야 한다고 주장했습니다. 현재 나와 있는 대부분의 증강현실 애플리케이션이 기술적 정확도가 낮아 대중 시장으로 진입하기에는 실용성이 떨어진다는 것입니다. 또한 증강현실이 재미있고 신기한 것은 사실이지만 어떻게 수익을 창출할 것인지에 대한 답을 마련해야 한다며 “과도한 기대는 경계해야 한다”고 밝혔습니다.

2010/02/19 15:08 2010/02/19 15:08