3D TV 기술 방식을 놓고 삼성전자와 LG전자·LG디스플레이의 논쟁이 벼랑 끝으로 치닫는 모양새다. 각사 수장들이 소모적이고 불필요한 논쟁은 자제하자고 언급하고 있지만 기술적인 부분에서 주장은 여전히 엇갈리고 있다.

나 는 양사의 3D TV 비교 시연을 모두 접했고 설명도 충분히 들었다. 삼성전자는 수십명의 엔지니어를 동원해 쟁점별로 종합적·과학적으로 비교 시연을 진행하며 LG 제품의 단점을 꼬집었다. 반면 LG디스플레이가 10일 진행한 비교 시연은 일반적인 수준에서 크게 벗어나지 않았다. 일선 전자 매장에서도 이 정도 경험은 할 수 있다. 왜 이렇게 했을까.

삼성전자는 공개 평가를 받아도 방법과 과정, 항목, 점수가 공개되어야 공정성이 확보된다고 밝히고 있다. LG는 전문가 집단의 비교 시연도 중요하지만 일반 소비자를 대상으로 한 비교 시연에 삼성전자의 적극적인 참여를 촉구하고 있다.

그간 보고 들은 것을 바탕으로 양사가 이러한 입장 차이를 갖고 있는 이유를 분석해봤다.

◆쟁점 1. FPR 방식은 풀HD 3D 영상을 구현하나

편광 방식은 화면을 구성하는 수평 주사선을 절반으로 분할해 왼쪽과 오른쪽 눈에 들어오는 영상을 구성한다. 이럴 경우 1080개의 수평 주사선이 540개로 나눠지기 때문에 해상도가 절반으로 떨어진다는 것이 삼성전자의 주장이다.

그간 학계와 산업계에서도 이러한 주장에 동의했다. 심지어 LG전자 연구진도 이러한 내용으로 논문이나 보고서를 썼고 외부 강연에 나가기도 했다.

LG 디스플레이는 이에 대해 “한쪽 눈으로 들어오는 건 풀HD의 절반이 맞지만 머릿속에서 영상이 합쳐져 결국 풀HD가 된다”고 맞서고 있다. 얼핏 말장난 같기도 하고 기존의 고정관념을 뒤엎는 새로운 논리를 내세운 것이라 생각할 수 있다.

그러나 FPR 방식은 과거의 PR 방식과 비교해 영상을 만드는 부분에서 달라진 점이 있다.

디 스플레이에서 영상을 표현하는 방식은 순차주사방식(프로그레시브, p로 표현)과 비월주사방식(인터레이스, i로 표현)으로 나뉜다. 순차주사방식은 전체 수평 주사선(1080개)을 모두 사용해 영상을 한 번에 뿌려주는 반면, 비월주사방식은 짝수와 홀수로 주사선을 나눠 번갈아 영상을 표현한다.

예 컨대 1080p를 지원하는 제품이라면 실제로도 1080개의 수평 주사선이 존재한다. 그러나 1080i 제품은 1080개의 수평 주사선이 필요 없으며 절반에 해당하는 540개만 있어도 1080 해상도의 영상 표현이 가능하다. 화질은 당연히 1080p가 우월하다. 업계에선 1080p를 지원해야만 진정한 풀HD로 분류하며 1080i는 720p와 함께 HD로 분류된다.

LG 디스플레이의 FPR 방식 LCD 패널은 왼쪽과 오른쪽 눈에 들어오는 영상을 구성하기 위해 수평 주사선을 540개로 나눈다. 여기에 변형된 인터레이스 방식을 도입했다. 예컨대 540개의 홀수 주사선이 첫 프레임에서 절반의 해상도를 표현했다면 다음 프레임에서는 나머지 절반의 해상도를 그리는 식이다. 120Hz LCD 패널이니 프레임을 절반으로 나눠도 60Hz면 온전한 1080개의 영상을 표현할 수 있다는 것이다.

일 반 인터레이스 방식과 비교하면 다른 점은 있다. FPR은 짝·홀수 주사선이 각각 왼쪽과 오른쪽 눈에 들어오는 영상용으로 나뉘어져 있는 만큼, 짝수든 홀수든 주사선에 한 번 그려 넣은 영상을 지우고 그 위에 새로운 영상을 그려 넣는다.

결론적으로 FPR의 풀HD 논쟁은 1080p냐 1080(변형된)i냐의 차이로 좁힐 수 있을 것이다. 그러나 이 차이는 눈이 매우 민감한 이들이 아니라면, 혹은 화면을 자세히 들여다보지 않는다면 차이를 인지하기가 쉽지 않다.

HD와 풀HD의 차이를 슬쩍 보고 인지할 수 있는 이가 얼마나 될까. 그러나 차이가 있는 것 또한 사실이다. 지금까지의 방식대로 사양을 정한다면 LG가 주창하는 ‘진정한 풀HD’는 삼성전자의 주장대로 거짓일지도 모른다.

그럼에도 불구하고 논란의 불씨는 남아 있다. 양쪽 눈을 통해 뇌로 들어온 영상이 뇌 안에서 어떻게 3D로 만들어지는 지는 학회에서도 증명되지 않고 있는 문제이기 때문이다.

◆쟁점 2. SG 방식은 화면겹침과 깜빡거림이 심한가?

깜 빡임과 화면겹침은 셔터글래스(SG)의 가장 큰 약점이다. 좌우 화면을 깜빡이면서 번갈아 보여주고 안경이 개폐되는 구조에선 이 같은 약점이 생길 수 밖에 없다. LG디스플레이가 FPR 3D 패널을 내놓으면서 삼성전자 제품과 비교해 우위를 강조한 것도 바로 이 깜빡임과 화면겹침 문제다.

다 만 셔터글래스는 패널과 TV 완제품의 설계 능력에 따라 성능 차이가 상당하다. 이날 LG디스플이는 자체적으로 조사한 경쟁사 3D TV의 화면 겹침 수치를 제시했다. FRP은 0.6%로 화면 겹침 수치가 가장 낮았던 반면 A, B, C사로 표현된 경쟁사 3D TV 제품은 최소 2.6%에서 최대 6.8%까지 다양한 수치가 나왔다.

그 러나 간과해서 안 될 점은 이 수치를 뽑아내기 위해 테스트로 사용했던 제품들은 지난해 출시된 구형 SG 3D TV라는 것이다. 앞서 삼성전자는 올해 출시된 3D TV는 패널의 셀 간격을 줄여 반응속도를 20% 높이고 이를 통해 화면 겹침 현상을 크게 줄였다고 밝힌 바 있다.

또한 3D TV와 전용 안경의 데이터 전송 방식도 적외선(IR)에서 블루투스로 바꿔 간섭 현상으로 인해 생기는 깜빡임을 최소화했다고 설명했다.

삼 성전자의 지난해 제품과 올해 신제품을 비교해보면 깜빡임과 화면 겹침은 크게 줄었다. 차이를 체감할 수 있을 정도다. 이는 LG 측도 인정하고 있다. LG는 프레젠테이션과 구두로 삼성전자 3D TV의 깜빡임과 화면 겹침 문제를 제기하고 있지만 비교 시연 현장에선 이 같은 지적은 없었다. 삼성전자 제품과 LG전자 제품을 보고 깜빡임과 화면겹침이 많고 적음을 인지하기 힘들었다.

구체적으로 측정을 해본다면 FPR 방식에서 테스트 수치가 낮게 나올 것이라고 삼성전자도 인정하고 있다. 중요한 것은, 패널의 응답속도 개선 등으로 SG 방식은 계속 진화하고 있다는 것이다.

◆쟁점 3. FPR의 2D 화질은 정말 저급한가?

앞 서 삼성전자가 진행한 비교 시연에서 2D 영상을 볼 때는 화질 차이가 크게 났다. 패널 앞에 필름을 덧대면 화면 밝기가 30% 떨어진다는 것이 삼성전자의 설명이다. 이러한 문제를 해결하려다보니 억지로 밝기를 높일 수 밖에 없었고, 이 과정에서 정밀하게 표현되어야 할 디테일이 뭉개졌는 것을 발견할 수 있었다.

계조 표현력 역시 떨어졌다. 심하게 어둡고 심하게 밝은 부분은 하얀색 혹은 검정색으로만 표현되는 것을 눈으로 확인할 수 있었다.

10 일 LG디스플레이가 진행된 비교 시연에서 2D 영상 부문은 제외됐다. 영상처리칩과 이 칩에 들어가는 영상처리소프트웨어의 튜닝은 LG전자가 담당하고 있는 영역이다. LG디스플레이가 아니라 LG전자가 나서서 2D→3D 성능까지 정확하게 비교를 해줘야 할 것이다.

다 만 이 역시 누군가 문제를 짚어주지 않으면 일반 소비자가 차이를 가늠하기란 쉽지 않을 것으로 보인다. 삼성전자가 비교 시연을 하더라도 종합적이면서도 과학적으로 해야한다고 주장하는 이유가 여기 있다. 결론이 어떻게 날 지 모르기 때문이다. 이겨도 본전인 판국에 말이다.

2011/03/11 17:25 2011/03/11 17:25

스마트TV가 최근 IT 업계의 관심꺼리입니다. 스마트폰에 이어 다음 화두는 스마트TV라는 얘기가 나오고 있습니다. 그런데 한 가지 논란이 있습니다. 스마트TV용 망 증설은 누가 하느냐는 것이죠.

스마트TV의 킬러앱인 VOD 서비스의 경우 HD급의 품질을 유지하면 PC보다 데이터 트래픽이 4배나 증가한다고 합니다. 당장 스마트TV가 보급되어 원활한 서비스를 받으려면 망 증설이 필수적이라고 합니다.

그러나 통신업계는 무조건적인 망 증설은 힘들다는 입장입니다. 스마트TV가 판매되면 이익을 보는 곳은 삼성전자 같은 제조업체 및 VOD 서비스를 제공하는 콘텐츠 업체가 될 것인데 통신사가 왜 비용을 부담하며 망을 증설하냐는 겁니다. 정 스마트TV 시장을 육성시키고 싶다면 망 증설에 필요한 비용을 대라는 것입니다.

28일 지식경제부 주최로 열린 스마트TV 산업계 간담회에선 이에 대한 문제가 집중적으로 논의됐다고 합니다. 결론은 나지 않았습니다. 삼성전자 고위 관계자에 따르면 상호 윈윈할 수 있는 새로운 수익 모델을 만들어야 한다는 주장에 업계 인사들이 의견을 같이했다고 합니다.

복잡한 문제입니다. 논란이 생길만 합니다. 저는 산업 담당 출입 기자이기 때문에 통신 업계의 주장은 설득력이 떨어진다고 생각합니다. 마치 고속도로 깔아놓고 통행료 외에 부가적인 비용을 요구하는 것이나 다름없는 게 아니냐는 생각입니다(물론 인터넷 사용료는 소비자가 내지만). 인터넷과 소프트웨어를 담당하는 선배 기자도 저와 같은 생각입니다.

그런데 통신업계를 출입하는 또 다른 기자 선배의 생각은 다릅니다. 똑같이 고속도로를 이용하더라도 도로를 파괴할 수 있는 과적 차량에게는 벌금(?)을 받아야 한다는 것입니다. 스마트TV의 경우 PC보다 훨씬 많은 트래픽을 유발할 테니 제조업계도 망 증설에 필요한 비용을 대야한다는 것입니다.

통신사들은 연간 수조원 단위의 망 증설 투자를 실시하고 있습니다. KT는 유무선 모두 합쳐 연간 2조원의 투자를 한다고 합니다. 지금도 망은 통신사가 깔고 돈은 포털과 게임이 번다고 불만이 많다고 합니다.

이날 행사에 참석한 형태근 방송통신위원회 상임위원은 “통신료를 내고 사용하는 스마트폰과는 달리 스마트TV는 별도 통신 비용 없이 공짜로 쓸 수 있다”며 “그러나 다량의 트래픽이 발생할 텐데 그에 대한 비용을 누가 부담해야 할 것인가에 대한 문제는 큰 고민거리”라고 말했습니다.

지식경제부는 이해당사자들이 참여해 망 증설 투자주체와 비용 분담에 대한 원칙을 마련해야 할 시기라고 설명했습니다. 또한 인터넷 망을 효율적으로 사용할 수 있는 망 제어 및 관리에 대한 기술개발 및 표준화 연구도 병행해야 한다는 필요성을 언급했습니다.

2010/09/28 15:02 2010/09/28 15:02
27일 LG전자가 까다롭기로 소문난 일본 TV 시장을 재공략하겠다고 선언했습니다. 3년 안에 LED LCD TV 시장에서 두 자릿수의 점유율(10% 이상)을 달성하겠다는 구체적인 목표도 제시했습니다. 사업성이 떨어진다는 이유로 지난 2008년 말 일본 TV 시장에서 철수한 이후 2년만의 재도전입니다.

시장조사업체 디스플레이서치에 따르면 2008년 4분기 일본 TV 시장에서 LG전자의 점유율은 0.2%에 불과했습니다. 따라서 이번 LG전자의 일본 시장 재공략 의지 및 목표는 매우 공격적인 것으로 해석됐고 관심을 얻었습니다.

일본은 까다로운 시장입니다. 올 상반기 일본 LED LCD TV 시장 점유율 순위는 샤프(54.5%), 파나소닉(22.1%), 도시바(10.8%), 소니(9.7%), 히타치(2.7%) 순입니다. 현지 업체가 시장을 장악하고 있습니다. 이 어려운 시장에서 3년 안에 소니를 제치고 3~4위권에 진입하겠다고 하니 관심이 가지 않을 수 없습니다.

그러나 이 같은 LG전자 본사의 공식 보도 자료와는 달리 현장 발표는 다소 겸손(?)했습니다. 아스키(ASCII) 등 일본 매체에 따르면 이날 이규홍 LG전자 일본법인장 부사장은 현장에서 “5년 안에 일본 시장 점유율 5%를 확보하겠다”고 목표를 밝혔습니다.

3년 안에 10% 이상 점유율 확보(본사 발표)와 5년 안에 5% 점유율 확보(현지 발표)의 차이는 적지 않습니다. 일본 시장을 재공략하겠다는 확고한 의지로 출사표를 던졌는데 시작부터 사인이 맞지 않았던 것입니다. 국내 본사와 현지 법인간 커뮤니케이션이 제대로 이뤄지지 않았다는 지적도 나오고 있습니다.

LG 전자 관계자는 “판매 목표는 3년 내 두 자릿수 달성이 맞고 현지 법인과 본사에서 모두 확인이 된 내용”이라며 “다면 겸손을 미덕으로 여기는 일본이기에 현지 기자들 앞에서는 판매 목표를 다소 보수적으로 발표한 것”이라고 해명했습니다.

이 관계자는 또 “법인장이 말한 5년내 5%의 점유율 확보가 LED LCD TV만을 얘기한 것인지 전체 TV 시장을 염두에 두고 말한 것인지는 지금 확인이 되지 않는다”고 말했습니다. 그러나 LG전자가 이번에 출시하는 10개 제품 모두 LED LCD TV 제품이기 때문에 전체 TV 시장으로 보기는 어렵다는 시각입니다.

한편 왜 하필 지금 그 어려운 일본 시장을 다시 공략하는 가에 대한 물음에는 일본이 미국에 이어 두 번째로 큰 프리미엄 TV 시장이어서 전략적 요충지가 될 수 있다는 점을 들었습니다. LG전자는 앞서 경험한 실패를 토대로 일본 시장을 제대로 분석했다고 합니다. 이번에는 제대로 사업을 펼쳐 소니 등 일본 업체의 안방에서 좋은 결과를 낼 수 있길 기대합니다.
2010/09/28 11:00 2010/09/28 11:00

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일본 전자업체하면 소니가 떠오릅니다. 지금은 애플이 전 세계 IT업계의 이슈를 몰고 다니지만 2000년대 초반까지만 하더라도 소니 브랜드는 전자제품 마니아의 ‘로망’으로 여겨지던 때가 있었습니다. 과거 전자제품 마니아였다면 소니의 워크맨과 초슬림형 브라운관 TV, 플레이스테이션 콘솔 게임기 중 하나는 가지고 있었지요. 삼성전자의 마이마이를 들고다녔던 초등학생 시절, 왜 그렇게 워크맨이 좋아보이던지.

언제부터인가 소니의 실패, 혹은 위기라는 평가가 심심찮게 보입니다. 적자를 내고 있기 때문이겠죠. 잘 나가던 워크맨은 MP3에 밀렸고 TV는 삼성전자와 LG전자에, 게임기는 닌텐도에 뒤쳐지는 신세가 됐습니다. 상황은 이렇지만 소니에 몸담고 있는 이들이라면 이런 평가들이 달가울 리는 없습니다. 더구나 소니는 구조조정을 통해 체질 개선을 이루고 있으며 예상보다 적자폭을 줄여나가고 있습니다. 이런 평가도 제대로 내려줘야 되겠지요. 소니와 소니코리아의 실적 개선을 기원합니다.

9일 LG경제연구원이 ‘소니 사례에서 배우는 계획의 오류’라는 보고서를 내놨습니다. 남들보다 앞서는 혜안으로 치밀한 계획을 세웠지만, 생각과는 다르게 돌아가는 시장 상황에 적절히 대응하지 못한 소니의 실수가 결국은 실패로 이어졌고 이를 통해 우리나라 기업이 배워야할 교훈을 말하고 있습니다. 미래(그러한 미래가 올 수 있을 지는 모르지만)에 전 세계 전자업체를 재패하겠다는 목표를 가진 LG전자를 위한 보고서인 듯 합니다.

사실 소니의 혜안은 지금 생각하면 대단한 것입니다. 95년 취임한 이데이 노부유키 소니 당시 CEO는 다가오는 미래에는 디지털의 시대가 될 것으로 내다봤습니다. 그는 디지털 시대에는 하드웨어는 차별화 요소가 되지 않을 것이라고 판단했습니다. 즐거움을 주는 콘텐츠와 소니 제품을 엮어주는 네트워킹 기술이 실적에 시너지를 낼 것으로 판단했습니다. 하드웨어는 모든 제품의 기반이 되는 기술로 여전히 경쟁 포인트가 될 것으로 봅니다만 소니의 경우 전형적인 완제품 제조업체이기 때문에 이 같은 전략을 추구하는 것이 맞다고 생각합니다. 국내 업체로 비교하면 삼성전자보단 LG전자에 가깝다고 볼 수 있습니다.

이데이 노부유키는 이러한 전략을 수행하기 위해 95년 인터넷 접속회사인 소네트를 설립했고 디지털 위성 방송 사업에도 진출합니다. CBS레코드와 콜럼비아 영화사도 인수하죠. 소니의 TV, 오디오, 휴대용 미디어기기, 게임기 등에서 돌아가는 디지털 콘텐츠를 연결하기 위해 97년 바이오라는 브랜드로 PC 사업에도 뛰어듭니다.

그러나 결과적으로 이 같은 소니의 전략은 성공하지 못했습니다. LG경제연구원은 소니가 너무 앞서갔고 구체적이었으며 자신만만했다는 점을 성공하지 못한 이유로 들고 있습니다. TV 부문에선 LCD, PDP가 아닌 OLED에 앞서 투자했다가 사업을 접었고, 예측이 불가능한 미래에 무시하고 미디어, 게임, 정보통신 등 다양한 분야에서 너무도 구체적인 계획을 세웠다는 것입니다.

무엇보다 큰 실패의 이유로 자만심을 꼽았습니다. LG경제연구원은 “미드웨이 해전에서 우월한 전력과 우수한 군사를 보유한 일본군이 미군을 얕보는 실수를 범한 것처럼, 소니 역시 겸손하지 못하고 자만에 빠진 것이 큰 실수였다”고 말했습니다.

대표 사례로는 2004년 아이팟에 대응하는 디지털 음악 플레이어를 출시했을 때 MP3가 아닌 독자 디지털 오디오 포맷인 ATRAC를 적극적으로 밀었다가 실패했고, 바이오가 아닌 다른 컴퓨터를 가지고 있는 소비자는 바이오하고만 연결되는 소니의 멀티미디어 기기를 써야 하는 불편한 방식을 꼽았습니다. 소니 왕국에 소비자를 붙잡아두고자 했던 전략이 불편함으로 다가온 것이죠.

보고서는 도요타 제품 불량 사태에서 미국 사회가 보여준 것처럼, 시기의 대상이 된 기업은 약점을 보이면 더 크게 다칠 수 있다고 설명했습니다. 소니가 사업에서 오만함을 보이자 소비자들은 물론이고 경쟁기업들마저 점차적으로 소니의 반대세력이 된 것이라고 평가했습니다. 지금 잘 나가는 애플이지만 소니의 전철을 밟을 수도 있을 것입니다. 지금 애플 제품의 가두리 방식도 충분한 논란거리로 떠오르고 있습니다.

다만 이 보고서가 LG전자를 위한 것이었다면 겸손의 미덕, 계획의 오류를 범하지 말라는 충고와 함께 시장을 선도하는 성공 기업의 전략도 함께 소개해줬으면 좋았겠다는 생각도 듭니다. 스마트폰 시장의 틈새를 파고든 맥스폰의 판매 호조에서 볼 수 있듯 LG전자의 시장 파악 능력과 대응력, 2인자·3인자로써의 위상은 이제 충분합니다. 삼성전자가 LED TV를 통해 새로운 경험을 맛보았듯 LG전자가 어떤 분야에서건 1위를 하기 위해서는 시장을 뒤집을 수 있는 한 발 앞선 혁신 제품, 서비스의 개발이 요원합니다.

2010/05/09 18:36 2010/05/09 18:36
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삼성전자와 LG전자가 3D TV를 놓고 한판 붙었습니다. 서로 내가 낫고, 너는 못났다며 다투고 있습니다. 더 정확하게 말하면 3D TV와 관련해선 LG전자가 먼저 딴죽을 걸었고 삼성전자가 발끈하는 모양새입니다.

어제는 각사 사업부 수장들이 정면으로 충돌했습니다. LG전자 LCD TV 사업을 맡고 있는 권희원 부사장은 3D 관련 포럼에 나와 2D→3D 실시간 변환 기술은 소비자들이 3D 콘텐츠를 저급한 수준으로 오인하게 만들 우려가 있다고 주장했습니다. 3D 콘텐츠 산업 발전에도 도움이 안 된다고 말했습니다.

윤부근 삼성전자 영상디스플레이 사업부 사장은 “실력 없는 이들이나 하는 말”이라며 “변환 기술은 꼭 필요하다”고 맞받았습니다. 삼성전자는 2D→3D 실시간 변환 기술이 3D 콘텐츠가 부족한 현재 실정을 고려하면 킬러 기능이 될 것이라는 점을 특히 강조한 바 있습니다.

윤 사장은 LG전자 제품의 LED 백라이트 방식을 짚고 넘어갔습니다. 풀LED(직하)라곤 하는데 작년 3360개에서 올해는 왜 1200개로 줄었냐는 것이죠. 그걸로 풀LED라고 할 수 있냐는 것입니다.

이쯤에서 궁금한 점이 생깁니다. LG전자는 2D→3D 실시간 변환 기술을 넣지 않을까요? 윤 사장이 지적한 대로 LED 개수를 1200개로 줄였기 때문에 풀LED라고 부를 수 없을까요? 그렇다면 직하가 나을까요, 엣지 방식이 나을까요? 왜 삼성전자는 엣지 방식을, LG전자는 직하 방식을 밀까요?

LG전자, 2D→3D 실시간 변환 기술 넣을 거면서…

LG전자도 2D→3D 실시간 변환 기술을 넣을 것이라고 출시 발표회에서 밝힌 바 있습니다. 해당 기술을 가진 국내 모 중소업체와 여러 번 논의를 거친 단계라고 합니다.

그런데도 불구하고 이 기술을 깎아내리는 이유는 삼성전자가 이를 마케팅에 적극적으로 활용하고 있기 때문이라는 분석입니다. 27일 프로야구 개막전에서도 삼성전자는 이 기능을 활용해 체험 마케팅을 펼치기도 했죠.

LG전자는 이 기술을 넣더라도 삼성전자처럼 마케팅 소구 포인트로는 활용하지 않을 거랍니다. 권 부사장 말대로 3D 콘텐츠를 저급한 수준으로 오인할 수도 있다는 게 부담이랍니다. 그런데 삼성전자는 결국 준비가 늦어서 실시간 변환 기술을 삽입하지 못한 게 아니냐고 얘기합니다.

권희원 LG전자 LCD TV 사업부장 부사장은 지난 25일 “경쟁사의 변환 기능은 엄밀히 말하자면 2D→3D가 아니라 2D→2.4D 기술”이라며 “LX9500에는 이 기능이 빠졌지만 추후 발표될 3D TV에는 2D→2.5~2.6D 정도로 개선된 실시간 영상 변환 기능을 삽입할 예정”이라고 말했습니다.

2.4D와 2.5~2.6D의 차이는 얼마나 될까요. 윤부근 삼성전자 영상디스플레이 사업부 사장이 “실력 없는 이들이나 하는 말”이라는 건 결국 현재 삼성 제품에는 이 기술이 있고, LG전자는 없기 때문에 그랬던 것으로 보입니다. 소니와 도시바가 선보인 3D TV도 이 실시간 변환 기술을 담고 있습니다.

직하 vs 엣지 방식 LED 백라이트
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위 그림을 봅시다. LCD 패널은 스스로 빛을 내지 못합니다. 그래서 빛을 비춰주는 백라이트를 후면에 장착합니다. 예전에는 CCFL(냉음극형광램프)이라는 광원을 썼지만 요즘 ‘LED TV’로 불리는 제품에는 말 그대로 LED가 탑재됩니다.

직하 방식은 백라이트 전체에 고르게 LED를 배치하는 방식을 말합니다. LG전자의 작년 제품에는 3360개의 LED를 박았다고 했습니다. 올해는 1200개로 줄어들었죠. 그 이유는 하나하나의 LED가 낼 수 있는 빛의 세기가 늘어났기 때문입니다. 그래서 개수는 줄어도 전체적인 밝기는 유지할 수가 있습니다.

LED를 백라이트 전체에 고르게 배치하는 것과는 달리 엣지 방식은 상, 하, 좌, 우측에 LED가 들어간 라이트 바(Light Bar)를 장착하는 것입니다. 작년에는 상하에 각각 2개씩, 좌우에 하나씩 해서 6개의 라이트 바가 들어갔는데 올해부터 출시되는 삼성전자 LED TV에는 상하에 각각 2개씩해서 4개가 들어갑니다.

엣지 방식의 장점은 LED 칩이 적게 들어가는 대신 저렴하고 슬림화가 가능하다는 것입니다. 디스플레이서치 자료에 따르면 40인치 LCD TV를 기준으로 직하형 LED 백라이트의 원가는 250달러에 달합니다. 반면 엣지 방식(6개 라이트 바)은 151달러로 39% 원가를 절감할 수 있습니다. 올해 제품에 적용되는 4개의 라이트 바를 달면 원가는 105달러로 58%를 절약할 수 있습니다.

라이트 바가 6개에서 4개로 줄었다고 휘도가 떨어지지는 않습니다. 전체 LED 개수는 줄어들지만 라이트 바 하나에 들어가는 LED 개수는 늘어났고, 빛의 세기 즉 광도 역시 늘어났기 때문입니다. LG전자가 3360개에서 1200개로 LED 개수를 줄였어도 전체적인 밝기는 그대로 유지할 수 있는 것과 마찬가지입니다. 원가는 보다 더 절감할 수 있겠죠. 그러니까 윤부근 사장이 LG전자 TV를 놓고 “풀LED가 맞냐”고 지적한 것도 100% 맞다고는 할 수 없는 것입니다.

삼성전자는 측면에 라이트 바를 배치해도 중앙 부위의 휘도가 전혀 떨어지지 않는다며 이것이 바로 기술력이라고 말합니다. LED 개수를 줄이면서 원가 경쟁력을 높이고 동등한 휘도를 달성한 것을 두고 혁신을 이뤘다고 말하는 것입니다.

그렇다고 LG전자가 엣지 방식의 제품을 내놓지 않는 것은 아닙니다. 지난 해 LG전자도 엣지 방식 LED TV를 내놓았고, 이번 3D TV 제품도 향후 중보급형 제품에 엣지 방식을 내놓을 것이라고 했습니다.

직하 방식의 경우 영상부분제어기술로 불리는 로컬 디밍에서 유리합니다. 특정 구역의 백라이트를 켜고 끄는 방식으로 보다 나은 화질을 구현할 수 있는 것입니다. 언제가 될 지는 전망하기 힘들지만 LED의 대량생산체제가 구축되고 가격이 떨어지면 직하 방식이 대세가 될 것이라는 의견도 일부 있긴 합니다.

다만 지금 시점에서 가격대비 효율로 따지면 엣지 방식이 유리할 수 밖에 없다는 것이 업계 전문가들의 설명입니다. LED 수급이 타이트한 상황에 굳이 출하량을 줄여가며 직하 방식을 고집할 이유가 없다는 것입니다. 디스플레이서치에 따르면 올해 직하 방식과 엣지 방식의 비율은 1대 9입니다. 2015년이 되어도 2.7대 7.3 비율로 엣지 방식이 대세를 이룰 것이란 전망이 있습니다.

그럼에도 불구하고 LG전자가 고급형 제품에서 직하 방식을 미는 이유는 ‘고성능’을 강조한다는 전략 외에도 해당 백라이트 기술의 소유권을 가지고 있기 때문입니다. 백라이트는 LCD 모듈 원가에서 30%를 차지하는 핵심 부품입니다.

완제품 제조업체가 백라이트 기술을 가지고 있다면 LCD 패널 업체와의 가격협상에서 주도권을 쥘 수도 있고, 원가도 절감할 수 있다는 게 이 업계 관계자들의 설명입니다. 삼성전자 역시 TV 완제품을 담당하는 영상디스플레이 사업부가 패널과 백라이트를 조립하는 모듈 조립 라인을 구축한 바 있죠. 더 많은 이익을 남길 수 있는 제품이라는 것입니다. LG전자 입장에선 LED 가격이 떨어져 직하 방식이 대세가 되는 그 날이 기다려질 수도 있겠습니다.
2010/03/31 16:45 2010/03/31 16:45

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주변 동료인 백모양은 5월 결혼을 앞두고 있습니다. 주말이면 혼수로 해갈 TV, 냉장고, 세탁기, 에어컨 등을 보기 위해 가전제품 매장을 돌아다녔답니다. 그런데 매장 직원들이 하나같이 이렇게 얘기했다고 합니다.

“4월 되면 가전제품에 개별소비세 붙으니 빨리 구입하는 게 좋아요”

긴가민가했던 백모양은 일단 집으로 돌아와 인터넷 뉴스를 검색합니다. 과연 4월 1일부터 개별소비세가 붙는다는 뉴스가 떠있군요. 그런데 모든 가전제품에 붙는 것은 아닙니다. 기획재정부에 따르면 TV, 냉장고, 드럼세탁기, 에어컨 등 4대 가전제품, 그 중에서도 에너지 소비량이 높은 가전제품에 5%의 개별소비세가 부과된다고 합니다. 개별소비세액에 30%의 교육세가 가산되니 실제로는 6.5%를 더 내야 하는 것입니다.

예컨대 에너지 소비량이 높은 100만원짜리 TV를 구입한다면 6만5000원을 개별소비세로 내야한다는 것입니다. 환경을 지키자는 취지겠죠. 기획재정부는 개별소비세로 마련된 재원을 사회복지시설에 환원한다고 합니다.

품목별로 살펴봅시다. 먼저 TV. TV는 화면 크기가 42인치형 이상이고, 정격소비전력이 300W 이상인 제품에만 개별소비세가 붙습니다. 42인치형보다 작은 TV는 디지털TV 보급 지원을 위해 에너지 소비가 높아도 개별소비세를 붙이지 않는다고 합니다(30인치대의 TV에서 300W 넘는 TV 없습니다). 조사해보니 개별소비세가 붙는 42인치형 이상의 TV는 50인치대의 PDP TV들이 속합니다. PDP TV는 안 그래도 판매가 뚝 떨어져 있는데 개별소비세 때문에 경쟁력이 더 떨어지게 생겼습니다.

냉장고는 월간소비전력량이 40kWh 이상인 제품에만 개별소비세가 부과됩니다. 최신 제품에는 거의 없다고 봐도 무방합니다만, 750리터급 이상 일부 철지난 양문형 냉장고가 40kWh를 넘습니다. 참고로 용량 600리터이하는 과세대상에서 제외된다고 합니다.

에어컨은 복잡합니다. 월간소비전력량이 370kWh 이상 제품이 과세대상입니다. 그런데 제조업체들이 ‘월간소비전력량’으로 표시하지 않고 ‘냉방소비전력’으로만 표시하기 때문에 분간하기가 힘듭니다. 계산법은 이렇습니다.

냉방소비전력×12(일일 사용시간)×0.6(가동률)×30(일수)

예를 들어 냉방소비전력이 1.75kWh인 에어컨은 위 방법으로 계산해보면 378kWh로 개별소비세를 내야합니다. 왜 이렇게 복잡하게 해놨는지 알 수 없습니다. 그냥 냉방소비전력으로 정했어도 될 텐데. 에어컨의 냉방소비전력이 10kW 이상인 제품은 대부분 업소용·산업용으로 사용되는 점을 감안해 과세대상에서 제외된답니다.

드럼세탁기는 1회 세탁당 소비전력량 720Wh 이상 제품을 구입할 때 개별소비세가 부과됩니다. 에어컨과 마찬가지로 1회 세탁당 소비전력량으로 업체들이 표시를 하지 않기 때문에 이 역시 복잡한 계산을 거쳐야 하지만, 그러지는 않아도 된답니다. 삼성전자와 LG전자 모두 드럼 세탁기 중에 1회 세탁당 소비전력량이 720Wh를 넘어가는 제품은 한 대도 없답니다.

2010/03/28 10:16 2010/03/28 10:16

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TV로 인터넷에 접속하는 게 전혀 이상하지 않은 시대입니다. 요즘 출시되는 고급형 TV는 인터넷 접속 기능을 대부분 갖추고 있습니다. 그래서 PC와 스마트폰과 마찬가지로 플랫폼 경쟁이 TV로 번질 것이라는 예측은 이미 오래 전부터 있어왔습니다. 구글이, 애플이 TV 사업에 뛰어들 것이라는 전망도 물론 있었습니다.

지난 주 뉴욕타임스에서 꽤나 재미있는 뉴스가 나왔습니다. 인터넷 검색 업체 구글이 인텔과 소니와 협력해 이른바 구글TV를 만들고 있다는 내용입니다. 미확인 뉴스지만 신빙성이 있습니다. 앞서 월스트리트저널은 구글이 미국 2위 케이블 방송 사업자인 디쉬 네트워크와 함께 TV 프로그램 검색 서비스를 공동으로 테스트하고 있다고 밝힌 바 있습니다.

뉴욕타임스와 월스트리트저널 보도에 따르면 구글은 안드로이드 운영체제를 TV 속에 심을 것으로 보입니다. 사용자에게 TV 검색 서비스를 제공하고 이를 기반으로 다양한 업체의 광고를 대행해고 수수료를 챙길 겁니다.

TV 플랫폼 시장은 현재 무주공산(無主空山)입니다. 강자가 없습니다. 뚜껑을 열어봐야 알겠지만 구글 플랫폼이 탑재된 TV 하드웨어가 많이 보급된다면, 구글은 PC가 있는 작업실에 이어 거실, 혹은 안방에서도 검색 헤게모니를 쥘 수 있을 겁니다.

향후 결정적 패권은 구글이 쥘 것이라는 예측은 인텔과 소니도 충분히 하고 있을 겁니다. 그러나 인텔과 소니는 물불을 가릴 처지가 아닙니다. 아직 TV 시장에 진출조차 하지 못한 인텔과, 시장점유율 1위에서 3위의 나락으로 떨어진 소니는 구글 아니라 구글 할아버지라도 잡아야 하는 상황에 처해있습니다.

인텔은 PC용 프로세서 시장에선 80%가 넘는 시장점유율을 차지하고 있습니다. 이 시장은 인텔 것입니다. 이머징 시장에서 PC 수요가 늘고 있긴 하나 급속한 성장을 기대할 순 없습니다. 인텔이 무어스타운 등 PC가 아닌 디바이스에 관심을 두는 이유이기도 합니다.

다만, 인텔은 2008년부터 PC용 x86 아키텍처에 기반한 TV용 시스템온칩(SoC) 미디어 프로세서 CE 시리즈를 발표해오곤 있으나 이렇다 할 출시 성과를 내지 못한 상태입니다. 대부분 ARM 기반 프로세서를 활용하기 때문이죠. 인텔은 구글과 소니를 등에 업고 TV 시장으로의 진입을 노리고 있을 겁니다.

소니는 TV를 비롯해 플레이스테이션, PSP, 바이오 노트북 등에 크로스 미디어 바(XMB)라는 독자 UI를 가진 플랫폼을 제공해오고 있었습니다. 예컨대 소니 제품은 동일한 조작 방식을 제공함으로써 사용자에게 편리함을 주는 한편 ‘가두리 효과’를 보려고 했을 겁니다.

이처럼 독자 표준을 유난히도 고집해왔던 소니가 구글의 플랫폼을 탑재한다는 것은 적잖은 의미가 있는 것입니다. 한 때 TV 시장 1위였던 소니는 삼성전자에 1위 자리를 내준 이후 지난해에는 LG전자에도 뒤쳐져 전 세계 시장에서 3위를 기록하고 있습니다. 급하겠죠. 소니는 3D 전략과 함께 구글 및 인텔과의 협력으로 세계 TV 시장 2위, 1위 탈환을 목표로 하고 있을 겁니다.

삼성전자의 대응이 주목됩니다. 삼성전자는 TV용 인터넷 표준에 기반한 브라우저인 ‘마플 5.1’을 기반으로 한 인터넷TV를 통해 앱스토어를 활성화한다는 전략을 세워둔 상태입니다. 그러나 자체 스마트폰 운영체제 ‘바다’와 직접적인 연관성(개발환경)과 구체적 시너지 전략이 오픈되지 않았다는 점에서 어떤 식으로 멀티스크린 전략을 전개해나갈 지가 관심꺼리입니다.

분명한 것은, 앞으로 나올 TV는 바보상자가 아닌 정보상자가 될거라는 점입니다.

2010/03/22 12:03 2010/03/22 12:03

스마트폰을 비롯한 IT 상품의 경쟁력은 하드웨어가 아닌 소프트웨어가 됐습니다. 너도나도 앱스토어를 만들어 개발자를 끌어 모으고 있습니다. 넓게 보면 플랫폼 경쟁 시대입니다. 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 플랫폼 헤게모니를 쥐는 쪽이 경쟁 우위를 지켜나가는 시대가 됐습니다.

삼성전자가 TV에선 발 빠르게 움직이고 있습니다. 소프트웨어 생태계를 구축하기 위해 TV용 앱스토어를 운영할 것이란 계획을 밝혔습니다. 오는 3월 9일에는 국내 개발자들을 대상으로 설명회를 개최한다고 합니다. 1억원 상당의 상금을 걸고 공모전도 연다고 합니다.

TV는 휴대폰, 반도체, LCD와 더불어 삼성전자 이익의 4분의 1 이상을 책임지는 주요 사업입니다. 휴대폰(스마트폰) 부문은 소프트웨어 생태계 구축이 늦어 고전하고 있지만 TV만큼은 선점하겠다는 의지가 엿보입니다.

이유는 있을 것입니다. 언제 애플이 TV 시장으로 진입할 지 모를 일이기 때문입니다. 애플 아이팟과 아이폰을 생산하는 대만 홍하이는 최근 소니의 LCD TV 생산라인을 매입했죠.

애플은 LCD 패널 제조업체와의 관계가 있어 부품 수급에도 큰 문제가 없고 홍하이와 같이 전자제품 제조 서비스를 제공하는 EMS(Electronic Manufacturing System) 기업의 LCD TV 생산 역량도 높아지고 있어 생산에 대한 문제는 없을 것으로 평가되고 있습니다.

소프트웨어 생태계와 아이튠스라는 디지털 콘텐츠 유통망을 가진 애플이 TV 사업에 뛰어든다면 기존 TV 시장의 강자에게 위협이 될 수 밖에 없을겁니다. 그러니까 이러한 잠재 위협을 사전에 차단한다는 의미가 있을 것입니다.

물론, 삼성이 TV용 앱스토어 사업에 뛰어드는 이유는 애플 때문만은 아닐 것입니다. 동일한 콘텐츠를 PC, 모바일, TV로 보여주는 3스크린 전략, 삼성전자의 경우 당장 PC는 안되더라도 ‘바다’ 운영체제가 설치되는 스마트폰과 TV를 하나로 묶겠다는 전략을 가지고 있는 것으로 보입니다.

LED 백라이트 TV를 비롯해 3D 등 TV 부문에서 삼성전자의 하드웨어 경쟁력은 최고 수준입니다. 따라서 TV 앱스토어 운영은 제조라는 핵심경쟁력은 그대로 가져가면서 소프트웨어의 경쟁력을 강화하겠다는 의미로 풀이될 수 있을 것입니다. 삼성전자의 여러 사업 부문에서 이러한 움직임이 포착되고 있습니다. 프린터 사업 부문에서 이뤄지고 있는 클라우드 전략이 바로 그것입니다.

스마트폰과 달리 TV용 앱스토어는 일부 긍정적인 면이 보입니다. 삼성전자는 전 세계 1위의 지위를 가진 TV 제조업체입니다. 한 해 삼성전자가 밀어내는 TV는 전체 시장의 20% 내외 규모입니다. 삼성전자의 올해 평판 TV 판매 목표는 4900만대라고 합니다. 4900만명이 애플리케이션을 잠재 고객이 된다면 개발자 입장에서도 구미가 당기는 일이 아닐 수 없을 것입니다.

그러나 삼성전자의 TV 앱스토어가 성공하기 위해서는 개발자에게 더 많은 정보를 제공해야 할 것입니다. 당장 언제 어떤 TV 제품에 앱스토어가 적용될 지, 올해 얼마만큼을 판매할 것인지 등을 조목조목 개발자에게 알려야 할 것입니다. 삼성전자 TV용 애플리케이션을 개발했을 때 얼마를 벌 수 있는지를 정확하게 알려야 개발자들이 참여할 것이란 얘기입니다.

2010/02/28 15:00 2010/02/28 15:00

영화 아바타의 인기가 상당합니다. 영화진흥위원회 영화관입장권통합전산망에 따르면 개봉부터 지난 주말까지 누적관객 800만명을 돌파하며 4주 연속 한국 박스오피스 1위를 지키고 있습니다. 역대 외화 흥행 1위라는군요. 저는 아바타 개봉 직후 3D 상영관에서 영화를 봤습니다. 상당한 입체감으로 상영시간 내내 영화에 몰입할 수 있었습니다.

“아바타는 3D로 봐야한다”는 입소문 덕에 3D 상영관을 찾는 이들도 상당합니다. 맥스무비에 따르면 3D 상영 관객이 전체의 33%에 달합니다. 일반 상영 관람 후 3D로 재 관람한 관객도 일반 상영 관객의 7%에 이른다고 합니다. 대략 300만명 가량이 3D로 영화를 본 것입니다.

그런데 극장에서 나눠줬다 회수하는 3D 안경에 대한 얘기가 많습니다. 여러 사람이 돌려보는 것이니 위생적으로 안전한가 하는 것이죠.

3D는 안경을 쓰고 보는 방식과 안경을 쓰지 않고 보는 방식 두 가지로 나뉩니다. 현재는 대부분 안경을 쓰고 보는 방식이죠. 안경식도 편광필터방식과 셔터글래스 등 두 가지 방식이 있습니다. 서로 장단점이 있지만 일반적으로 편광필터 방식은 3D 품질, 어지럼증 면에서 우수하며 셔터 글래스 방식은 시야각 측면에서 유리하다고 하는군요. 방식에 관해서는 아래 설명 참조하시기 바랍니다.

CGV와 메가박스는 국내 케이디씨정보통신의 편광필터방식을 사용하고 롯데시마네는 미국 리얼디의 셔터글래스 방식편광필터방식을 활용합니다. 값으로 따지면 편광필터방식이 더 저렴합니다. 케이디씨정보통신의 편광필터방식 안경의 가격은 우리 돈 1000원 이하입니다. 정확한 공급가격은 70센트라는군요. 반면 리얼디의 편광필터방식은 안경 하나당 공급 가격이 수만원에 이르는 고가라고 합니다.

케이디씨정보통신의 한 관계자는 “편광필터방식 안경은 재활용을 권장하진 않는다”며 “여러 사람의 손을 타기 때문에 위생상 좋지 않기 때문”이라고 말했습니다. 일각에선 최근 한풀 꺾였지만 신종플루 감염에 대한 위험이 아직도 크기 때문에 위생 점검을 철저하게 해야 할 것이라고 말합니다.

메가박스 관계자는 “3D 영화가 일년 365일 계속 상영되는 게 아니라서 안경은 일회용으로 사용하지 않는다”며 “내부 위생 관리 규정에 의해 철저하게 소독 관리한다”고 말했습니다.

CGV 관계자도 “굉장히 오래 전부터 3D 상영관을 운영해왔으나 지금까지 위생상태에 관한 컴플레인은 전혀 없었다”고 말했습니다. 이 관계자는 역시 안경을 깨끗하게 관리한다고 덧붙였습니다.

그런데 관람 후기를 보니 “안경 다리가 늘어나 있어서 불편했다”, “지문이 묻어 있어 융으로 닦고 봤다”, “신종 플루의 기세가 한풀 꺾였지만 왠지 불안하다” 등 극장 관계자들과는 상반된 평가들이 많더군요. 3D 아바타를 보고 안경을 반납할 때 보니 큰 박스에 이걸 담으면서 회수하던데 이대로 다음 관람객들에게 나눠주는 건 아닌 지 걱정도 됩니다.

<편광방식>
한 쪽 영상은 시계방향으로, 다른 영상은 반시계방향으로 '돌리는' 방식이입니다.
관객이 쓰고 있는 안경도 물론 한쪽 렌즈는 시계방향으로 '돌고 있는' 빛만을, 다른쪽 렌즈는 반시계방향으로 '돌고있는' 빛만을 투과시키게 되어 있습니다.

<셔터글라스>
좌측과 우측에 각각 서로 다른 각도에서 본 영상물을 교대로 보여줌으로써 입체영상을 구현하는 기술입니다.

사람들은 보통 초당 24프레임 이상이면 동영상으로 인지하는데 초당 48 프레임 이상의 영상물을 좌우 각각 초당 24 프레임 이상으로 구현하면서 이를 바꾸어주면 입체영상물로 인지하게 할 수 있습니다. 물론 영상물의 변화에 따라 안경의 좌우가 같은 속도로 열렸다 닫혔다 하죠.

셔터글라스 입체안경은 일반적으로 헤드셋 형태로 만들어져 있습니다. 이런 방식의 입체 구현은 LCD와 함께 이루어집니다. 이는 게임에서 생동감 있는 3D를 구현할 때 주로 사용되었습니다. 세가의 마스터시스템이나 닌텐도의 패미콤에 이 기술이 적용되었는데 좌우 합쳐 초당 100프레임 가까운 정도로 구현한 바 있죠.

2010/01/11 11:45 2010/01/11 11:45

“이런 말씀 드리기 뭐하지만 에로 영화가 3D로 나온다고 생각해보세요. 3D TV 산업이 활성화되지 않을 수 없을겁니다.” - 스카이라이프 이몽룡 사장

“이몽룡 대표가 ‘에로’라고 표현했지만 사실은 포르노를 염두에 두고 발언한 것으로 보인다. 3D TV는 일반 TV보다 현장감이 높기 때문에 관련 콘텐츠가 나온다면 색다른 느낌을 받을 수 있을거다.” - LG전자 관계자.

15일 LG전자와 스카이라이프의 3D TV 관련 전략적 제휴 체결식이 있었습니다. TV를 만드는 LG전자와 방송 콘텐츠를 제작하는 스카이라이프가 손잡고 각종 활동으로 상호 윈윈하는 구조를 만들자는 것이 이번 제휴의 골자입니다.

이 자리에서 이몽룡 사장이 농담 섞인 어투로 에로 영화 얘기를 꺼내더군요. 3D TV와 3D 영상물은 기존 2D보다 현실감과 입체감이 높기 때문에 다양한 에로 영화가 3D로 나올 경우 3D TV 산업이 발전할 것이란 내용입니다.

또 다른 관계자는 포르노가 IT 산업에 미친 영향은 작지 않다고 했습니다. 실시간 스트리밍 기술 및 온라인 채팅, 3G 모바일 서비스의 발전의 이면에는 다양한 포르노 콘텐츠(혹은 에로물)가 있었다는 겁니다. 온라인카드결제시스템이 정착하게 된 것도 포르노 사이트의 영향이 크다고 말했습니다.

과거 가정용 비디오 시장에서 VHS와 베타맥스 방식의 경쟁에 VHS가 승리한 이유도 포르노 업계가 저렴한 VHS를 골라 타이틀을 제작했기 때문이라는 주장이 있죠. 그리고 이 주장은 당시 전후사정을 파악해보면 적잖은 설득력을 얻고 있습니다.

물론, 이몽룡 사장의 이러한 발언을 해석하자면 콘텐츠가 중요하다는 얘기일 것입니다. 아무리 좋은 하드웨어가 있어도 보여줄 콘텐츠가 없다면 앙꼬 없는 찐빵이요 팥이 없는 팥빙수일 것입니다. 콘텐츠가 중요하다는 얘길 하려다보니 자연스레 얘기가 그쪽(?)으로 빠진 걸겁니다.

그에 따르면 3D 영상 콘텐츠를 제작하는 게 쉽지 않나봅니다. 스카이라이프에 따르면 국내에 3D 영상 콘텐츠를 만드는 중소 프로덕션이 4~5곳에 불과하답니다.

3D를 구현하는 방법은 양쪽 눈의 시차를 이용하는 것입니다. 왼쪽과 오른쪽에 각기 다른 영상을 보여줘서 입체감과 현실감을 높이는 것이죠. TV 방식의 경우 안경을 쓰는 방식, 안경을 쓰지 않는 방식으로 나뉘는데 3D 영상을 제작할 때는 두 개의 렌즈와 센서를 통하는 방식(왼쪽과 오른쪽용 영상 따로 제작)을 이용한답니다.

그러나 이러한 장비는 매우 고가인데다 촬영과 편집 자체가 쉽지 않은 문제로 참여하는 곳이 많지 않답니다. 스카이라이프도 자체적으로 3D 영상물을 제작해보니 입체감이 높지 않아서 4번씩이나 다시 촬영한 공연물도 있었답니다.

예를 들면 이런 것입니다. 격투기 장면을 3D로 촬영해보니 사람이 튀어나와야 하는데 링 줄이 튀어나온다는 것이죠. 선수가 튀어나와야 하는데 심판이 튀어나온다는 얘깁니다.

아무튼 이러한 어려움을 뚫고 질 높은 3D 영상 콘텐츠가 많이 나온다면 자연스레 TV 산업도 발전을 이룰 수 있을 것이라는 얘기입니다. 스카이라이프는 내년 50억, 2011년 100억, 2012년 150억원 규모로 총 300억원을 투자해 해외 3D 영상 콘텐츠를 사오거나 자체 제작할 것이라고 합니다. 당장 내년 1월 1일부터는 24시간 방송되는 3D 전문 채널 SKY3D의 시험 방송을 개시할 것이라고 하는군요.

3D TV를 적극적으로 밀고 있는 소니는 내년 6월 남아프리카공화국에서 개최되는 월드컵을 3D 영상으로 중계한다고 합니다. 업계 사람들은 이 역시 시장에 적잖은 파장을 미칠 것이라고 말했습니다. 스포츠 중계는 포르노와 함께 TV 산업을 발전시킨 원동력이었다는 게 이유라는겁니다.

그러나 이런 부작용은 없어야할텐데 말이죠.


2009/12/16 08:11 2009/12/16 08:11